Einstieg ohne Einstieg
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Eine der großen Stärken: Die offene Landschaft mit ihrer wilden Natur und den markanten Gebäuden. |
Gleich vorweg: Der eigentliche Einstieg war nicht spielbar. Ich konnte nur einen späteren Teil des ersten Drittels spielen, vor den man extra für diesen Event die Charaktererstellung gepackt hat. Mir ist diese geheimnistuerische PR-Strategie ein Rätsel. Warum zerstückelt man das Erlebnis künstlich für eine Vorschau? Wie soll man über die für ein Rollenspiel so wichtigen ersten Schritte schreiben, wenn man sie gar nicht im erzählerischen Kontext machen darf? Erst kürzlich hat
The Witcher 2 demonstriert, wie man von einer guten Regie vom Intro bis zur ersten Quest in ein Abenteuer hinein gezogen werden kann. Diesen Vorhang will Bethesda leider noch nicht lüften. Warum nicht?
Angeblich wollen die Amerikaner den Beginn der Story nicht verraten. Diese Spoiler-Hysterie kennt man sonst nur aus Japan – und liebe Freunde von Bethesda: Das ist doch spätestens mit den ersten Tests obsolet! Ich kann ja verstehen, dass man die Auflösung einer Geschichte nicht vorher im Netz lesen will, aber soll jetzt schon der Prolog ein Firmengeheimnis sein? Bevor man also mittendrin loslegen durfte, gab es noch eine Mahnung von Bethesdas Vize-Präsident Pete Hines, dass in der Vorschau nicht über den Bürgerkrieg geschrieben werden darf. Mal abgesehen davon, dass die Untoten in den Höhlen davon ohnehin nichts wussten: Ob er weiß, dass der Bürgerkrieg bereits auf der
offiziellen Webseite thematisiert wird? Aber jetzt weg von der manchmal abstrusen PR-Politik, rein ins Spiel, denn das ist wichtiger - und vor allem besser.
Epische Winterfantasy
The Elder Scrolls:
2006 - Elder Scrolls IV: Oblivion; 88% 2002 - Elder Scrolls III: Morrowind; 87%
1996 - Elder Scrolls II: Daggerfall 1994 – Elder Scrolls I: Arena |
Das Überraschende ist: Auch ohne Intro, eigentlichen Einstieg und erzählerisches Fundament fühlt sich Skyrim bereits sehr stimmungsvoll an. Das kann daran liegen, dass die melancholische Musik umgehend vertraute Erinnerungen an alte Abenteuer weckt – schon die ersten vorsichtigen Schritte aus einer Höhle heraus in die verschneite Wildnis haben so manche Bilder aus Morrowind und Oblivion beschworen. Wie viel Zeit ich in diesen beiden Abenteuern verbracht habe! Übrigens bin ich, vermutlich aufgrund meines immer noch chronischen
Dark Souls-Pensums, mit Schild und Axt im Anschlag heraus getigert, als würde mich gleich ein Dämon überfallen. Dabei huschten zunächst nur Hase und Fuchs verschreckt durch den Wald. Erst später wird es mit schwarzen Wölfen und Banditen interessanter, mit Trollen und Drachen lebensgefährlicher.
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Wie lebendig sind die Orte? Noch konnten wir keine großen Städte, sondern lediglich ein kleines Dorf erkunden. |
Immerhin spielt man hier die Heldenrolle in einer lebendigen Welt im kriselnden Kaiserreich Tamriel, das in dieser Region angenehm nordisch anmutet: Wer etwas mit alten Sagas anfangen kann, dürfte diese Fantasy schnell in sein Herz schließen. Abgesehen von skandinavischen Namen wie Sven, Hilde & Co oder Tavernen wie das „Sleeping Giants Inn“, die mit ihren singenden Skalden wie Wikingerhallen anmuten (in denen man allerdings ganz modern Zimmer mieten kann), gibt es auch altnordische Unholde wie den Draugr, der schon den Isländern als monströser Widergänger bekannt war. Die Wilde Jagd spielt als Motiv eine Rolle und es wird, natürlich, gleich im ersten Dorf von Drachen gemunkelt.
Ob die Gerüchte wahr sind? Auch wenn der Mann seine plappernde Mutter als Spinnerin abtut, verrät Bethesda ja schon lange, dass es im Kern um diese mythischen Kreaturen gehen wird, denen man trotzen muss. Es geht erzählerisch um zwei Dinge: Zum einen darum, dass sich einige poltische Fraktionen um einen verwaisten Thron streiten; zum anderen um eine alte Prophezeiung, die von einem Helden mit besonderer Kraft berichtet, der die Drachen besiegen oder gar zähmen kann. Über den Gehalt der Story kann man nach drei Stunden natürlich noch nichts sagen – zumal der Bürgerkrieg ja tabu ist.