Vorschau: Divinity: Original Sin (Rollenspiel)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Release:
30.06.2014
30.06.2014
30.06.2014
27.10.2015
27.10.2015
Erhältlich: Digital (Steam)
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Ich bin dann mal weg!

Andere Entscheidungen treffen die beiden ebenfalls: ob sie etwa eine gestrandete Muschel zurück in den Ozean werfen oder für schnelles Geld verkaufen. In Original Sin sollen viele Wege dorthin führen, wo immer es den Spieler hinzieht. Auch wenn Vincke und sein Larian-Studio selbstverständliche eine große Geschichte erzählen wollen.
Video
Das Spiel wird mit einem umfangreichen Editor ausgeliefert, mit dem Spieler ihre eigene Fantasywelt und ihr eigenes Abenteuer erstellen können.
Die halten sie bislang allerdings streng geheim.

Freiheit habe ich während meines ersten Ausflugs als Heldin auch da genossen, wo ich mit einen Holzeimer auf dem Kopf gerüstet und einem Besen in der Hand bewaffnet in den Kampf zog. Ich glaube, ich hätte sogar ein Fass ohne Boden anziehen können... Mühelos bin ich auch in das Haus eingedrungen, in dem eine Dame ein entspanntes Bad nahm. Völlig unverständlich, dass sie wegen mir gleich nach der Wache kreischte! Zum Glück führten verschiedene Wege aus dem Gefängnis heraus.

Frei bewegen durfte ich mich auch, weil ich weit ab von Vincke durch die Welt streifte – sogar dann, als der längst rundentaktisch kämpfte. Mit einer Pyramide hätte ich mich jederzeit dorthin teleportieren können, wo sich ihr Gegenstück befindet; praktisch wäre gewesen, wenn mein Partner es trägt. Seinem bereits stattfindenden Kampf konnte aber auch ohne Teleport beitreten und habe das natürlich getan.
Im Kampf spielen nicht nur nüchterne Werte eine Rolle - wichtig ist das physikalische Zusammenspiel zwischen Magie und Umgebung.
Im Kampf spielen nicht nur nüchterne Werte eine Rolle - wichtig ist das physikalische Zusammenspiel zwischen Magie und Umgebung.


Feuer und Eis

Immerhin drehen sich die Gefechte nicht nur um die bewährten Taktiken zweier Fern- und Nahkämpfer, sondern auch um die Physik. Fässer explodieren nach Beschuss mit einem Feuerpfeil, Regen macht den Boden matschig, was die Bewegung erschwert. Dankbar war ich für die Hilfe unserer Mitstreiter, denn wir hatten wohlweislich zwei Komparsen angeheuert, deren Charakterentwicklung wir dann gleich mit übernahmen.

Jetzt wird’s wieder interessant: Ein Blitz könnte alle im Nassen stehenden Freunde und Kameraden unter Strom setzen, Eis würde das Wasser gefrieren lassen und Feuer könnte das Gefrorene auflösen. Magie richtet bei anfälligen Gegnern also nicht nur größeren Schaden an, sondern ist ein aktives Element der Umgebung. Man muss nur aufpassen, nicht den besten Kumpel zu versengen; Übersicht geht also vor!
 

AUSBLICK



Etwa eine Stunde habe ich spielen können und der erste Eindruck ist vielversprechend: Die taktischen Kämpfe mit den physikalischen Zaubern gefallen mir ebenso wie das gemeinsame Erleben und die drohenden Konsequenzen nach einem Diebstahl oder Einbruch. Ich konnte ja nicht nur jeden noch so unnützen Gegenstand einsacken, sondern auch mit Fässern schmeißen oder mich einkerkern lassen. Besonders angetan bin ich von den Unterhaltungen, in denen ich mich mitunter mehrmals für eine Antwort entscheide, obwohl mein Begleiter etwas ganz anderes will. Die Ergebnisse der Dialoge wirken sich immerhin auf die Beziehung der Helden aus. Skeptisch bin ich allerdings, wie sehr ich noch Teil ihrer Geschichte bin, wenn ich als Einzelspieler allen beiden Figuren die Antworten vorgebe – reißt mich der Perspektivwechsel nicht aus dem Erleben heraus? Es gibt ohnehin noch viele unbeantwortete Fragen, denn obwohl in Divinity: Original Sin bereits ebenso viele traditionelle wie wichtige Rollenspielwerte durchschimmern: Bisher hat Larian vor allem einen Ideensandkasten vorgestellt. Dass diese Ideen zu einem großartigen Abenteuer zusammenkommen, muss Swen Vincke noch beweisen.

Ersteindruck: gut
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Kommentare

Arhu schrieb am
Jazzdude hat geschrieben:
Und sollte statt der bisher gesicherten 466.000 Dollar eine Mio. Dollar zusammenkommen, erweitert Larian die Welt und ihre Einwohner gar um einen Tag/Nacht-Rhythmus.
Das heißt, er braucht noch runde 500.000,00 ? um ein Feature einzubauen, welches bei heutigen OpenWorlds eigentlich absoluter Standart sein sollte?
200.000,00 ? um genau zu sein. Es geht natuerlich nicht um einen blossen Tag/Nacht-Rhythmus, sondern um ganze Tagesablaeufe fuer NPCs und Tageszeit- bzw. Wetter-basierte Questmoeglichkeiten oder -Talenten mit allem drum und dran. NPCs wuerden dann z.B. abends nach Hause gehen, die Tuer abschliessen, (ist dann schlechter fuer Diebe, wenn sie im Haus erwischt werden), nachts ins Bettchen huepfen um dann am naechsten Morgen wieder ihre Waren auf dem Markt feilzubieten. Oder bestimmte Zauber werden verstaerkt, wenn der Mond scheint (?). Gewisse Ablaeufe gibt's natuerlich schon, soweit ich weiss.
neon1705 schrieb am
Vorschau? "Nein".."Doch".."OHH" Zitat Louis de Funès
Jazzdude schrieb am
Eventuell erhalten die noch vergleichsweise charakterlosen Söldner zudem eine Geschichte sowie spezielle Fähigkeiten. Und sollte statt der bisher gesicherten 466.000 Dollar eine Mio. Dollar zusammenkommen, erweitert Larian die Welt und ihre Einwohner gar um einen Tag/Nacht-Rhythmus.
Das heißt, er braucht noch runde 500.000,00 ? um ein Feature einzubauen, welches bei heutigen OpenWorlds eigentlich absoluter Standart sein sollte?
Ansonsten recht interessant.
[Shadow_Man] schrieb am
Nero7 hat geschrieben:Könnte das eine ergänzung zu Sacred für mich sein? Ich hoffe ja.
Das Spiel hat rundentaktische Kämpfe, also kein Actionhaudrauf-Dings, nur so zur Info :wink:
Nero7 schrieb am
Könnte das eine ergänzung zu Sacred für mich sein? Ich hoffe ja.
schrieb am