Meer der Ernüchterung
So weit, so interessant. Aber das Auge isst bekanntlich mit und wird alles andere als satt. Das fängt schon in den Menüs an: Die zeigen zwar sehr übersichtlich, was ihr im Inventar habt, was ihr gegen Gold oder Waren tauschen könnt und welche Fähigkeiten ihr beherrscht, aber die Icons und das Design sind alles andere als edel, wirken fast schon billig. Immerhin lässt
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Vor allem der Blick in die Ferne ernüchtert: Statt klarer Details sind nur grobe Konturen von Horizont und Meer erkennbar. Wir hoffen, dass die finale Version hier mehr bieten wird. |
sich schon hier erkennen, dass eure Karriere eine freie ist: Anstatt eine Klasse zu wählen, könnt ihr einfach ein Talent eurer Wahl über Punkte verbessern und theoretisch als stehlender Axtkämpfer mit einem Hang zur Magie durch Myrtana streifen. Es gibt kein starres Berufskorsett.
Man startet in dieser Fassung in einem kleinen Kaff in Küstennähe, etwas weiter nördlich lockt ein Leuchtturm. Was liegt da näher, als sich Strand und Meer anzuschauen? Schon hier bemerkt man, dass man jetzt rennen kann. Das ist gut so, denn Pferde wird es bekanntlich nicht geben. Aber bei der Ankunft kommt der zweite Dämpfer: Der Horizont und das Meer verschwimmen in einem Brei, zeigen unnatürliche Brüche in der Ferne und das Wasser selbst sieht am Ufer schlichtweg schlecht aus. Wer
Far Cry kennt, wird seinen Augen nicht trauen, wenn er schwimmen geht. Hoffentlich wird das noch verfeinert.
Kollisionen & Figurenverhalten
Wenn man die Hänge hinab läuft und die ersten Wölfen stellt, fallen zwei Dinge auf: Erstens ruckelt es enorm - nicht etwa, weil da viele Gegner wären, sondern einfach nur, weil man sich umdreht. Wir konnten übrigens nur in einer Auflösung von 1024x768 spielen - mehr war noch nicht aktivierbar; laut Optionsmenü werden zum Release bis zu 1280x960 möglich sein. Hinzu kommt, dass es noch keine Kollisionsabfrage gibt: Man kann sich einfach Dutzende Meter die Klippen oder die Böschung hinunter stürzen und nimmt kaum Schaden.
Die Qualität des Kampfsystems ist noch nicht einschätzbar: Man kann mit zwei Klingen kämpfen und den Schild nutzen - das ist gut. Außerdem wurde das steife Maus-Richtungstastensystem des Vorgängers ad acta gelegt: Auf einen Klick löst ihr
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Goblinhöhle im Visier: Der Bogen war in unserer Fassung noch viel zu mächtig - das soll am 13. Oktober nicht mehr der Fall sein. |
gleich ganze Überkopfhiebe oder elegante Drehmanöver aus. Neu ist die Ausdauer-Anzeige: ein gelber Balken, der bei anspruchvollen Bewegungen schrumpft. Aber von der Dynamik eines Oblivion, wo man bei Vollkontakt auch den Schlag spürte, der ins Holz krachte, war noch keine Spur.
Das Balancing ließ einfach noch keine packenden Kämpfe zu: Mit dem Schwert reicht ein Hieb des Gegners und man ist mausetot. Taktische Nahkämpfe waren so noch gar nicht möglich. Mit dem Bogen kann man hingegen selbst große Oger bequem niedermachen - auch die sehen übrigens verdammt gut aus. Auf unserem Weg zur Küste haben wir das Land mit drei Dutzend pfeilübersäten Leichen gepflastert, ohne auch nur einmal selbst getroffen worden zu sein - selbst ganze Horden schwer bewaffneter Orkkrieger hatten keine Chance gegen Pfeil und Bogen. Ich konnte eine komplette Goblinhöhle ohne Schaden leeren und quasi im Sekundentakt aufsteigen. Auch hier gilt jedoch: Das soll zum Release alles nicht mehr möglich sein.
Vertrauen ist alles
Lukrative Missionen oder günstige Trainingsmöglichkeiten ergeben sich nur ab einem bestimmten Vertrauensverhältnis, das in Prozent gemessen wird. Gleich zu Beginn kommt auch die Gilde der Diebe auf euch zu und bietet einen Job an. Falls ihr dem örtlichen Orkmiesepeter mit der riesigen Axt drei goldene Kelche aus dem Lager klaut, habt ihr euch eine Belohnung verdient. Also muss man einen Hintereingang finden und die Kleinode einsammeln, ohne dass der Ork das merkt. Das ist auch spannend, aber leider wurden wir selbst bei Sichtkontakt von wenigen Metern nicht vom Besitzer angegriffen - wenn Langfinger hier gut unterhalten werden sollen, muss das Wachverhalten stark verbessert werden. Auch die Texte sollten nochmal redigiert werden: Wir haben zwar keine Oblivion'schen Stilblüten bemerkt, aber Artfekat-Beschreibungen wie
"Sehr alt und Innossysmbolen verziehrt." schmerzen einfach, denn das Spiel kommt aus Deutschland.
Während der ersten Quests konnte man auch schon die KI und das Gruppenverhalten beobachten. Um es kurz zu machen: Es gab keine bzw. keines. Ja, die NPCs ziehen ihre Waffen in guter alter Gothic-Manier, wenn ihr es tut. Und ja, Hirsche flüchten, wenn ihr in ihre Nähe kommt - sie gehen Meter für Meter rückwärts und bleiben irgendwann in Bäumen stecken. Aber die Feinde organisieren sich nicht, schlagen manchmal gar nicht zu und verfolgen euch nicht, wenn ihr ein paar Meter höher steht; sie rennen noch stumpf gegen die Böschung. Es gibt eine Quest, in der man ein Diebeslager von vier Mann in
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Schwimmen im Mondlicht: In Wassernähe wirkt Gothic 3 noch wenig berauschend. Allerdings konnten wir bisher nur auf mittlerer Detailstufe in 1024x768 spielen. |
Strandnähe ausheben soll: Man schießt auf den Anführer, der kommt angelaufen, lässt sich abschlachten. Dann kommt der zweite Dieb, wenn der erledigt ist der dritte und schließlich der vierte - eine taktische Organisation ist noch nicht zu erkennen.
Alles wird gut?
Das hört sich alles verheerend an, muss aber unter der Prämisse verstanden werden, dass laut Publisher alles behoben wird - gleich zum Releasetag soll es dafür einen Patch geben. Und man darf nicht vergessen: Der Vorteil von Gothic gegenüber Oblivion ist die urbane Lebendigkeit. Zwar werden die Städte hier nicht so groß und pompös sein - die größte Stadt sogar nur halb so groß wie die größte in Gothic 2 -, aber dafür wirken die Orte bereits sehr natürlich: Man sitzt am Lagerfeuer und quatscht, der Schmied hämmert und Sklaven schuften, während die Wachen euch anpöbeln. All das stimmt genau so optimistisch wie die freie Spielwelt, in der ihr entscheidet, ob ihr Tiere ausweiden und damit Geld machen wollt oder doch lieber entflohene Menschen für Orks einfangt.
Eure Taten sprechen sich herum, aber nicht so zwangsläufig wie in Oblivion - sprich: Begeht ihr einen Mord und tötet den einzigen Zeugen, wird niemand etwas davon erfahren. Es liegt sogar in eurer Macht, eine Rebellion anzuzetteln, um die Orks in bestimmten Städten zu schwächen. Kein Wunder, dass die Hauptquest mit drei Enden aufwarten muss, um die politische Konsequenz auch zu realisieren. Mehrere Lösungswege, keine feste Klasse, freie Entwicklung - das sind die magischen Joker, die Gothic 3 ausspielen muss.