Es gibt eine lokale sowie eine Weltkarte: Man kann recht frei das Hinterland erkunden und auf eine Schnellreise-Funktion zu bereits entdeckten Orten zugreifen.
Ich kann auch Kisten zerdeppern, um dort ebenfalls blutrot leuchtende Beute aufzunehmen; ansonsten darf ich springen, kriechen, spurten und an bestimmten Orten interagieren. Hier spielt sich Betrayer wie sehr gewöhnliche Action, zumal das Verbergen in der Wildnis bzw. geduckte Heranpirschen noch nicht sehr nützlich scheint – jedenfalls wird man recht zügig entdeckt und verfolgt. Es gibt keine Anzeige für die eigene Deckung oder gar Sichtlinien. Oder erlernt man mit der Zeit bessere Schleichfähigkeiten? Schön ist, dass die spanischen Zombies später auch ihre Musketen aus der Distanz abfeuern, so dass man bei einem Treffer schon mal die Hälfte seiner 100 Lebenspunkte verliert. Also sollte man sie doch umgehen! Und dafür bietet die offene Kulisse viele Wege: Das Gelände wirkt trotz der einfachen Kontraste topographisch sehr detailliert, es gibt viele Höhenunterschiede und Landmarken, man hat zudem freie Wahl, was die Route betrifft. Ob man abseits der erkennbaren Pfade auch etwas in der Wildnis entdecken kann?
Blutrote Flecken in schwarzweißer Welt
Aber kaum habe ich das erste Fort erreicht, wird es wieder seltsam: Denn zwischen den verlassenen Holzhütten warten zu Asche erstarrte Menschen wie Skulpturen. Was ist hier passiert? Immerhin finde ich ein paar Notizen und Tagebucheinträge der britischen Kolonisten, die von ihren Begegnungen mit den Einheimischen erzählen. Außerdem kann
Fort Henry wirkt wie eine Geistersiedlung: Zu Asche erstarrte Tote begrüßen den Spieler. Wenn man sich etwas umschaut und nachhilft, kann man mit ihnen sprechen.
ich hier erstmals für mein erbeutetes Geld weitere Ausrüstung aus der Kiste eines scheinbar vertrauensseligen Händlers kaufen – darunter Pfeile, Musketen, Taschen. Auch Zauber bzw. Amulette sind dabei: Man kann z.B. das sehr langwierige Nachladen der Muskete um 20 Prozent beschleunigen.
Richtig interessant wird es aber erst, als ich eine Glocke finde, diese wieder an ihrem ursprünglichen Ort befestige und läute: Plötzlich wird es mit einem Donner finster und ich kann mit einem der Aschetoten sprechen. Hier kann ich mich durch ein paar Textfragen klicken, erkundige mich so nach dem Mädchen und bekomme noch recht vage Antworten. Aber was schrieb die Kleine noch? Ich würde hier nicht nur mehr Feinde als Freunde, sondern auch mehr Fragen als Antworten finden. Wenn ich die vergilbte Karte öffne, macht mich die Welt hinter dem Fort durchaus neugierig: Dort erkenne ich ein riesiges Hinterland, das ich scheinbar frei erkunden kann. Dort werden auch Quests, Beute und Orte für das schnelle Reisen markiert.