Der Geist von Command & Conquer
Basenbau! Kaum ein Wort fiel so oft in der Präsentation einer sehr frühen Version von Act of Agression. Gezeigt wurde, mit welchen Mitteln die US-Armee als eine von drei Fraktionen 2030 in den Krieg gegen private Militärkonzerne zieht. Im Fokus stand dabei aber nicht nur die Errichtung der eigenen Operationsbasis, sondern auch der Abbau von Ressourcen und Einheitenvariationen. Act of Agression orientiert sich dabei ausdrücklich an Spielen wie Command & Conquer: Generäle und Act of War, Eugen lässt aber auch Erfahrungen aus Ruse und der Wargame-Reihe einfließen.
Der Basenbau funktioniert klassisch. Im Hauptgebäude werden die neuen Konstruktionen in Auftrag gegeben, in einem bestimmten Radius um das Zentralgebäudeplatziert und anschließend automatisch von Baupanzern errichtet. Der Clou: Die Basis ist hier keine lose Ansammlung von Gebäuden. Die automatische Verbindung durch Betonplatten und Straßenabschnitte lässt stattdessen das harmonische Bild eines großen, zusammenhängenden Komplexes entstehen. Der Bauradius wird für die USA durch spezielle Gebäude erweitert, in denen auch Ressourcen eingelagert werden können. Interessanterweise können unbegrenzt viele Basen errichtet werden – falls genug Rohstoffe vorhanden sind.
Umfangreiches Ressourcenmanagement
Anders als in den Vorbildern gibt es aber erheblich mehr zu tun, als einfach nur Sammler in die Felder zu schicken. Es gibt vier Rohstoffe und ein Bankkonto, die für Gebäude, Forschung und Einheiten genutzt werden. So müssen z.B. Aluminium, Öl und Diamanten mühsam
Helikopter, Panzer, Infanterie: Act of Agression erfüllt das Ein-mal-Eins der modernen Kriegsführung.
geschürft werden. Dazu werden Sammelstätten, etwa eine Raffinerie, im Umkreis der Ressourcen errichtet. Danach ist die Arbeit aber nicht abgeschlossen: Transporter bilden nun eine Warenkette, die das schwarze Gold von der Raffinerie in eine ausgewählte Basis bugsieren. Diese Versorgungslinien sind unheimlich verwundbar und zentraler Bestandteil der strategischen Planung.
Dort - aber auch nur dort – ist sie dann für die Einheitenproduktion verfügbar. Somit ist es möglich, spezialisierte Basen zu errichten, die sich auf einen bestimmten Einheitentyp konzentrieren. Gleichzeitig erschwert es den Zweitbasen-Rettungsanker, da man immer einen gewissen Teil der wertvollen Güter an anderer Stelle zwischenlagern müsste, um im Notfall einen Rückzugsort zu haben.
Klassisch – nicht altmodisch
Ansonsten verlässt man sich auf klassische Spielmechanismen: Infanterie ist in Häusern besonders effektiv, Panzer, Helis und leichte Fahrzeuge funktionieren im Schere-Stein-Papier-Prinzip. Außerdem gibt es Superwaffen, Flugzeuge, Radarstationen und
Es soll weltweit in zwei Kampagnen gekämpft werden. Auch Deutschland ist einer der Kriegsschauplätze.
Verteidigungstürme. Allerdings gibt es in der USA-Armee von jeder Einheit verschiedene Spezialvarianten. So können z.B. vier Humvees ins Feld geführt werden, die entweder mit MG, Chainguns, Raketenwerfern oder Luftabwehrraketen bewaffnet sind.
Technisch verlässt man sich bei Eugen auf die fünfte Version der hauseigenen Iriszoom-Engine, die auch für die Wargame-Reihe aktiv ist. So nutzt man u.a. auch die bekannt hohe Zoomstufe über den Wolken, die nach Errichtung eines Luftüberwachugnsradars freigeschaltet wird. Zudem sind Umgebungen, Einheiten und Effekte bereits recht ansehnlich. Außerdem bietet die Engine dynamische Sichtlinien: Deckung und Höhenzüge haben Einfluss auf die Sichtweite und den Radius, was versteckte Truppensammlungen, Hinterhalte und geschicktes Aufklären ermöglicht.