Frühe Expansion
Weil die Anzahl der Gebäudebauplätze pro Gebiet begrenzt ist, sollte man früh sein Reich ausdehnen. An das Startgebiet grenzende Regionen lassen sich, sobald sie ausgekundschaftet wurden, gegen Ressourcen kaufen und besiedeln - wobei die Rohstoffkosten von erobertem Gebiet zu erobertem Gebiet steigen. Einmal bezahlt, kann man dort sofort neue Gebäude und auch Verteidigungsanlagen wie Türme hochziehen. In vielen Arealen befinden sich allerdings Wölfe, Bären oder andere Gegner, die es nötig machen, dass man mit dem Ausbildungslager eine Kriegsmeute aufstellt. Hierzu schickt man - wie gewohnt - normale Dorfbewohner in das Gebäude und schon dienen sie als Krieger. Kämpfe gehen im Gegensatz zum Siedler-Klassiker ziemlich direkt vonstatten, da sich die Kriegsmeute gezielt wie in einem Echtzeit-Strategiespiel befehligen lässt - und selbst die normalen Wikinger lassen es sich oftmals nicht nehmen, in einen Kampf einzugreifen. Verwundete Wikinger verringern jedoch die Gesamtzufriedenheit, weswegen es sinnvoll ist, einen Heiler zu haben, der die Wunden versorgt.
So breitet man sich über die Karte aus und sammelt mehr bzw. andere Ressourcen, um wiederum neue Gebäude bauen zu können. Und sobald der Winter kommt, bleibt zu hoffen, dass sich genügend Nahrung und Holz im Lager befinden, denn wenn es schneit, geht die Produktionseffizienz beider Ressourcen in den Keller.
Verwundete Krieger lassen sich von Heilern verarzten.
Mehr Tiefgang wäre schön
Der grundlegende Aufbau einer Partie bei Northgard wirkt sehr durchdacht und geht erstaunlich schnell. Nach 15 Minuten kann man problemlos vier Sektoren erobert und den ersten Winter überstanden haben. Auch die grundlegenden Ressourcen sind zügig beschafft und trotzdem ist im wuselnden Wikingerreich dank des Mikromanagements der Einwohner einiges zu tun. Es zahlt sich aus, dass man seine Einwohner direkt steuern und ihnen die Aufgaben zuweisen oder sie davon abziehen kann.
Da aber auf spezialisierte Waren, Waffen und Werkzeuge weitgehend verzichtet wurde, ist der Aufbauteil bislang eher übersichtlich und bietet nicht allzu viel Tiefgang. Nach mehreren Partien ist der Ablauf bekannt und wiederholt sich, weswegen sich Routine im zügigen Aufbaualltag und trotz des gut eingestimmten Spieltempos einstellt. Auch die unterschiedlichen Clans/Fraktionen, für die man sich vor dem Start einer Partie entscheiden kann, schaffen es (noch) nicht, das Spielprinzip zu verfeinern oder nachhaltig anzureichern. Daher bleibt abzuwarten, wie sich die neuen Clans präsentieren, die die Entwickler im Laufe der Early-Access-Phase einbauen wollen. Eine Story-Kampagne und ein Mehrspieler-Modus sollen ebenfalls folgen.