Aufwändige Simulation
Die Echtzeit-Simulation der physikalischen Eigenarten der Kolonie wird von Zyklus zu Zyklus umfangreicher, was man zwischendurch an den leichten Laderucklern beim "Tagesübergang" merkt. Zunächst kümmert man sich um Sauerstoff, Nahrung, Elektrizität und Forschung, aber mit der Zeit kommen unterschiedliche Druckverhältnisse von Gasen (Sauerstoff, verschmutzter Sauerstoff, Kohlenstoffdioxid, Wasserstoff, Wasser, Chlor, Erdgas), Temperaturen, Automatisierungen, Dekorationswünsche der Dupes, Flüssigkeiten und Kemptnerarbeiten inkl. Rohrverlegung (Flüssigkeiten umlenken), Gasleitungen, Klimaanlagen, Stress bei den Duplikanten, Infektionen & Keimbesiedlung, Schutzanzüge für die Arbeit in gefährlichen Umgebungen, Plastikproduktion und mehr hinzu - wobei viele Spielelemente und Effekte zusammenhängen und sich gegenseitig beeinflussen. Und wenn man die Energieerzeugung auf Ölbasis umstellen will, geht das Bau-, Rohr-, Gas- und Ressourcenchaos erst richtig los.
Das Rohrsystem zum Flüssigkeitstransport einer fortgeschrittenen Kolonie. Wasser (blau), verschmutztes Wasser (oliv), Öl (schwarz) und Petroleum (gelb) werden hier transportiert. Das Transportnetz für Gase sieht ähnlich komplex aus.
Tatsächlich wird für jedes einzelne Feld (Tile) der Kolonie berechnet und simuliert, wie sich die Luftverhältnisse, Temperatur, Druck, Keimzahl und Co. verändern, basierend auf den Aktionen, die man vorgibt und die Dupes ausführen. Trotzdem muss man sich erst daran gewöhnen, dass die Ausbreitung von Flüssigkeiten trotz gelungener und glaubwürdiger Physik-Simulation seltsam träge vonstattengeht und sich die Bildung von unterschiedlichen Gasschichten (Wasserstoff oben, Sauerstoff in der Mitte und Kohlenstoffdioxid ganz unten) hinzieht.
Den Überblick behalten
Damit man bei all dem Trubel den Überblick behält, gibt es äußerst praktische Overlay-Ansichten, mit denen man farblich hervorgehobene Informationen über das Sauerstoff-Niveau, das Stromnetz, die Temperaturverteilung, den Temperaturkomfort (Dupes gehen nicht dorthin, wo es zu kalt oder zu heiß ist, sofern sie nicht über die richtige Kleidung verfügen), Licht/Beleuchtung, Flüssigkeiten, Belüftung, Dekoration, Keime, Landwirtschaft, Raum und Schutzanzüge bekommt.
Dupes mit Eigenarten
Max hat sich verletzt und wird auf der Krankenstation behandelt. Die Kunstwerke (Bilder und Statue) heben den Dekorationswert des Raumes.
Zwischendurch kann man wahlweise seine Kolonie mit neu ausgedruckten Dupes vergrößern und darf dabei aus mehreren Kandidaten wählen. Alle Dupes haben Charakter-Attribute, die sie für bestimmte Tätigkeiten qualifizieren oder disqualifizieren und positive/negative Eigenschaften. Während der negative Status "Nudelarme" sie als Träger von Rohstoffen unbrauchbar macht, kann ein "Schnarcher" dafür sorgen, dass die wichtige Nachtruhe der anderen Dupes gestört wird, weil er oder sie zu viel Krach macht. Das kann den Stress der Leute in der Umgebung erhöhen und wenn man mit schicken Dekorationen und einer Massagebank nichts gegen den Stress unternimmt, laufen die Dupes irgendwann Amok und machen unschöne Dinge …
Vorbildlicher Early Access
Trotz des Early-Access-Status bei
Steam läuft Oxygen Not Included sehr stabil und sauber, da könnte sich manche Vollversionen eine Scheibe abschneiden. Allerdings ist der Einstieg ein bisschen hart, da man nur mit wenigen Tutorialtexten ins kalte Wasser geworfen wird. Zudem ist das Spiel derzeit nur in englischer Sprache verfügbar. Zum Glück gibt es eine deutsche Community-Übersetzung als Modifikation im
Steam-Workshop. Klei veröffentlicht regelmäßig Updates und seit dem eher überhasteten und nicht gut ausbalancierten Outbreak-Upgrade (August 2017) brachten die weiteren Updates (Oil, Automation und Tubular) kaum größere Probleme ins Spiel.
Hier wabern allerlei Flüssigkeiten und Gase. Chlor ist giftgrün, Erdgas orange, Wasserstoff rosa und Kohlenstoffdioxid schwarz. Da Kohlenstoffdioxid schwerer ist als andere Gase, sinkt es in Räumen nach unten.
Dennoch würde ich mir wünsche, dass die Entwickler nicht nur die Welt und die Technologien weiter ausbauen, sondern gleichermaßen ein Auge für die Dupes haben. Die Duplikanten könnten zum Beispiel stärker untereinander interagieren (soziale Aspekte; abgesehen vom Dupe-Tod) und ihre Probleme und Sorgen klarer mitteilen (Infofenster wie bei Planet Coaster). Manchmal spinnt auch ihre Wegfindung oder sie sperren sich selbst durch unkluge Baumaßnahmen ein. Man muss also ein Auge auf die Dupes. Etwas mehr Interaktion mit den außerirdischen Kreaturen wäre ebenfalls schön.
Ein richtiges Ziel gibt es in der aktuellen Sandkasten-Version nicht. In der
Roadmap von Klei heißt es, dass sie über "Space Tech" als finale Technologiestufe nachdenken würden, schließlich müssen/sollen die Duplikanten irgendwie "nach Hause" kommen.