Acht Morde für die Freiheit
Falls ihr die Prämisse nicht kennt: Colt weiß weder, wo er ist noch wann oder wenigstens wer. Die Erinnerung ist futsch, dafür stehen auf den Felsen und Wänden der Umgebung mysteriöse Hinweise geschrieben. Als er ein Funkgerät findet, erhält er von einer Dame namens Julianna die Anweisung den Loop zu durchbrechen. Damit ist die Zeitschleife gemeint, dank der er stets am gleichen Morgen des gleichen Tages an ein und demselben Strand derselben Insel aufwacht.
Was er tun muss, um diesem Kreislauf zu entkommen? Acht sogenannte Visionäre ermorden, an deren Existenz die ständige Wiederholung gekoppelt ist. Und wie es ihm gelingt, an ihren Wachen und anderen Bösewichten vorbei zu kommen, bleibt in dieser Mischung aus Shooter und Stealth-Action natürlich allein euch überlassen.
Guten Morgen, Guten Mittag, Guten Tag und Guten Abend!
Nun erinnert auf den ersten Blick vieles an ein Roguelike, denn so lange Colt nicht alle acht Visionäre besiegt, wird sein Tag stets von vorn beginnen. Es ist hier aber durchaus möglich, den Abend zu überleben, ohne das Ende zu erreichen, weil die Zeitschleife dann ja immer noch besteht. Und deshalb geht Deathloop in der Struktur auch einen anderen Weg als die verschieden verzweigten, alles in allem aber gradlinigen Rogue-Nachahmer. Anstatt sich nämlich in einer Art Spießrutenlauf vom Start zum Ziel durchzukämpfen, kann Colt die Insel Blackreef frei erkunden.
Auch wenn es nicht im Text steht: Das Artdesign ist famos!
Man muss sich nur entscheiden, zu welcher Tageszeit man spielen will: morgens, mittags, nachmittags oder abends, wobei man immer nur zu der gewählten Zeit unterwegs ist, da sich der Sonnenstand technisch gesehen nie verändert. So kann man sich meist beliebig viel Zeit lassen, bevor man nach getaner Arbeit zu einem der Startpunkte zurückkehren muss, um die nächste Tageszeit auszuwählen...
... und den nächsten Ort. Blackreef ist nämlich auch in vier weitäufige Areale unterteilt, die komplett voneinander getrennt sind. Sprich, ausschließlich beim Wechsel der Tageszeit kann man auch ein anderes Areal betreten. Man sollte also nicht nur wissen, wann man was tun will, sondern auch wo man es erledigen muss.
Vermaledeite Cashewkerne!
Wann Colt in welches Areal soll, kann man fast immer frei wählen. Zu verschiedenen Zeiten finden meist unterschiedliche Ereignisse statt.
Die meisten Ereignisse finden ja nur zu bestimmten Tageszeiten statt, manche Wege sind nicht immer offen und auch die Gegnergruppen jeweils andere, weshalb man zunächst einmal diese Zusammenhänge erkunden muss. Ich werde keine Geheimnisse verraten und denke mir die folgende Situation nur aus, aber stellt euch vor, ihr würdet am Abend herausfinden, dass euer Nachbar gerade in die Notaufnahme geflitzt ist, weil sich auf seiner Pizza statt der bestellten Artischocken Cashewkerne befanden, auf die er allergisch reagiert. Mit diesem Wissen könntet ihr am Nachmittag des nächsten Durchgangs sicherstellen, dass die richtige Pizza geliefert wird, und schon wäre der Nachbar abends Zuhause, um euch in seine Wohnung zu lassen.
Es gibt etliche solcher Geheimnisse und Verbindungen sowie ganz viele erzählerische Einzelheiten, die Arkane zumindest in den ersten Stunden ähnlich elegant über die Spielzeit verteilt, wie das zuletzt Supergiant Games mit Hades gelang. Ich bin jedenfalls genauso gespannt darauf weitere spielerische Zusammenhänge zu erkennen wie ich hinter die Geheimnisse des mysteriösen Loops und der Antagonisten steigen möchte.