Test: Dragoneer's Aria (Taktik & Strategie)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: THQ
Release:
15.02.2008
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Aber dann müssen wenigstens zwei Grundvoraussetzungen geschaffen werden: Zum einen müssen Duelle gegen schwache Kreaturen schnell erledigt sein. Und zum anderen muss ich wissen, wie weit ich noch aufsteigen muss, um den Feinden die Stirn bieten zu können. Dazu kann ich zwar bei den Wolkenaugen-Platzhaltern die Stärke in Relation zu meiner Gruppe sehen, doch im Kampf habe ich keinerlei Feedback, auf welchen Gegner ich mich zuerst konzentrieren sollte, da für meine Kontrahenten keinerlei Trefferpunktanzeigen zu sehen sind - von einer Zugreihenfolge, um mich evtl. dahingehend zu wappnen, ganz zu schweigen. Da hilft es mir auch wenig, dass ich vor jedem Zug die Reihenfolge meiner Figuren frei festlegen und so z.B. bestimmte Kombos entdecken kann.
Dass zusätzlich selbst Kämpfe gegen 08/15-Monster auf Grund der eintönigen, langwierigen und bis auf sehr wenige
Drachen sind cool. Leider nicht hier...
Ausnahmen sehr unspektakulären Animationen bei jedem auch noch so fitzeligen Standard-Angriff in die Länge gezogen werden, macht das Spiel nicht sympathischer.

Gute Ideen

Dabei hat das klassisch in Runden ablaufende Kampfsystem im Zusammenspiel mit der Charakterentwicklung und der Magie durchaus ein paar gute Ideen zu bieten. Die so genannten Luces z.B. gehören in diese Kategorie: Ähnlich der Materia in Final Fantasy VII könnt ihr diese besonderen Gegenstände in eure Ausrüstung einsetzen, wobei im Laufe der Zeit bis zu sechs dieser Luces Platz finden.
Mit Hilfe dieser auch unter den Charakteren austauschbaren Gegenstände könnt ihr zaubern. Das Schöne: Die Luces steigen nach und nach in ihrem Wirkungslevel auf und können in dieser Form auch von anderen verwendet werden. Man muss nicht immer bei Null anfangen, so dass Grinding zumindest in dieser Hinsicht minimiert wird. Zusätzliche Magiefähigkeiten können über Drachenkristalle erlernt werden, wobei diese nicht austauschbar sind.

Das Besondere an allen magischen Fähigkeiten: Die gesamte Gruppe teilt sich einen Mana-Balken, der erst durch konventionelle Angriffe aufgeladen wird, was unter Umständen durchaus aufwändig sein kann, wenn man für einen bestimmten Spruch drei oder fünf Mana der insgesamt zehn Felder umfassenden Anzeige braucht.
Andererseits kommt durch dieses Element die einzige wesentliche taktische Komponente ins Spiel: Verbrenne ich jetzt Mana, um einen Gruppenfeuerzauber zu wirken und evtl. zwei der drei Feinde auszuschalten oder sollte ich lieber noch mal konventionell mit dem Schwert zuschlagen, damit mein Heiler in der nächsten Runde loslegen kann und ich immer noch genug Energie für meine Feuermagie habe?
Doch diese interessante Mechanik wird spätestens dann ad absurdum geführt, wenn ich eine Waffe angelegt habe, die nahezu jeden Zauber an Schaden übertrifft. Und damit sind wir wieder bei dem Stichwort "ausgewogenes Balancing" angelangt. Note: 4 Minus. Danke. Setzen.

Könnt ihr hier irgendwo entdecken, wie viele Lebenspunkte die Gegner noch haben? Eben...
Die Note 2 hingegen kassiert das Team für ein cleveres Defensiv-System, das ich gerne in anderen Titeln sehen würde. Wenn ihr die defensive "Guard"-Variante für eine oder mehrere Figuren auswählt und die Feinde dann tatsächlich diese angreifen, wird ein kleines Mini-Spiel gestartet: Eine Art digitale Blume öffnet sich, wobei fünf der Blütenblätter eine andere Farbe besitzen. Schafft ihr es, in einem Reaktionsspielchen, den sich schnell drehenden Zeiger auf einer der andersfarbigen Markierungen zu stoppen, erleidet ihr 20 Prozent weniger Schaden. So kann unter idealen Voraussetzungen der komplette feindliche Angriff verpuffen. Aber: Wenn euer Timing nicht stimmt, wird der gesamte Defensiv-Bonus wieder auf Null gesetzt.

Altbacken

Die Kulisse mit ihren nur selten ins Auge stechenden Hintergründen, den durchschnittlichen Allerwelts-Animationen und nur den sporadischen Effekt-Höhepunkten im Kampf hat in etwa das Niveau eines PS2-Starttitels. Auch die schlechte sowie nur in Englisch und ohne Untertitel verfügbare Sprachausgabe reißt keine Bäume aus. Hinzu kommt eine vollkommen unspektakuläre Musik, die zwar u.a. von Bach (ja, dem Johann Sebastian) stammen soll, aber keinerlei Emotionen in mir weckt. Kurz gesagt: Schon zum PSP-Start wäre Dragoneers Aria technisch nicht auf der Höhe gewesen... 

Kommentare

Bobby_R schrieb am
Wieder eine Rollenspielniete auf der PSP ... :cry: Langsam aber sicher denke ich ich werde wohl kein vernünftiges RPG mehr auf meiner PSP spielen können. Kann mir jemand gute Genre Vertreter nennen? Ich denke an Final Fantasy oder Legend of Dragoon, :?
schrieb am