Grenzwertig wird es in den Momenten, in denen es um Kuroe oder Mizuki und evtl. noch um Sui geht. Denn diese wirken durch ihre Darstellung bzw. Charakterzeichnung, als ob sie noch deutlich minderjährig bzw. in einem labilen Geisteszustand sind. Während diese Eigenschaften in den gelungenen Gesprächen mit den anderen Archetypen der Gruppe dafür sorgen, dass sich innerhalb der plakativen Story interessante Situationen entwickeln, in denen sich die Figuren auch häufig erfreulich selbstironisch begegnen, sorgt dies in den Motivationssequenzen für ein unbequemes Gefühl, das einen begleitet. Das ist auch insofern schade, da die Reaktionstests mechanisch viel richtig machen und die Möglichkeiten des Touchscreens ordentlich ausnutzen. Sexuelle Bezüge hin oder her, Bondage-Fan oder nicht: hier hätte Nippon Ichi mehr Feingefühl walten lassen müssen, anstatt unbedingt bestimmte Fetische bedienen zu wollen. Vor allem in späteren Sequenzen, in denen auch ein Duo gemeinsam bestraft werden kann, hat man ohnehin kaum Zeit, auf den Hintergrund zu starren, da man volle Konzentration darauf aufwendet, die Minispiele zu meistern. Und auch wenn erzählerisch festgelegt wird, dass die zwei bzw. drei, um die es hier geht, tatsächlich volljährig sind und damit eigentlich alles im Rahmen ist, bleibt wegen der Darstellung ein ungutes Gefühl. Das Design wurde bewusst darauf getrimmt, sie nicht nur androgyn, sondern minderjährig zu präsentieren - eine für Japan vielleicht unproblematische, aber für die Veröffentlichung hierzulande nicht nur unglückliche, sondern falsche Entscheidung.
Zufall, Grind und Taktik
Die Minispiele sind mechanisch gelungen, werden aber vor einem SM/Bondage-Hintergrund präsentiert - gewöhnungsbedürftig und im Fall von ein bzw. zwei Figuren einfach nur falsch.
Das ist umso bedauerlicher, da sich Criminal Girls 2 basierend auf dem Vorgänger als brauchbares Nippon-Rollenspiel alter Schule präsentiert. Bei den rundenbasierten Kämpfen hat man zwar nie die komplette Kontrolle, sondern kann nur aus den vier Vorschlägen wählen, die von der KI basierend auf der Situation sowie den erlernten Fähigkeiten mehr oder minder zufällig angeboten werden. Dafür jedoch kann man einmal pro Runde auch einen Gegenstand einsetzen oder einen taktischen Austausch einer Figur innerhalb des Kampfquartetts vornehmen – der wiederum zu einem neuen Aktionsangebot führt. Und man darf während des "Coachings" über vier Zurufe versuchen, die Mädels kurzfristig mit einem Leistungsboost zu versehen. Doch Vorsicht: Je nach Gesinnung, die über die Verteilung der nach Levelaufstieg und Motivation zur Verfügung stehenden neuen Fähigkeiten in Richtung S oder M modifiziert wird, reagiert jede Figur anders, so dass ein Lob nicht immer zum erhofften Ergebnis führt und daher ein Mahnen zur Vorsicht vielleicht geeigneter ist.
Die S- oder M-Affinität wirkt sich in diversen Bereichen aus.
Da die Figurenentwicklung bei jeder erreichten Stufe ein Fähigkeitendoppel (eine für S, eine für M) anbietet, aus dem man wählen kann, hat man schließlich eine breit gefächerte Auswahl an Kampfaktionen, die auch Überlegungen hinsichtlich der Gruppenzusammenstellung provozieren. In diesen Momenten schafft Criminal Girls 2 eine interessante Mischung aus taktischer Planung sowie zufälliger Abhängigkeit. In anderen Bereichen des Spieldesigns wiederum bleibt man erzkonservativ. Sprich: Während man durch die visuell interessant gestalteten Dungeons spaziert, die linear mit nur wenigen versteckten Nebenkammern angeordnet wurden, wird man immer wieder per Zufall attackiert. Das ist zwar gut, um Erfahrung zu sammeln und an die nötigen Geldmittel für die jeweiligen Motivations-Stufen zu kommen. Aber es nervt auch wie üblich bei solchen Spielen - zumal der Schwierigkeitsgrad hinsichtlich des Dungeon-Fortschritts bei den Bosskämpfen vollkommen aus dem Ruder läuft. Die meisten dieser knüppelharten Gegner mit ihren verheerenden Angriffen kann man beim ersten Aufeinandertreffen kaum besiegen. Sprich: Man kämpft sich durch einen Dungeon, nutzt die Schnellspeicherung und kehrt häufig ins Lager zurück um zu heilen oder einen permanenten Speicherstand anzulegen. Alles läuft gut - bis man zum Boss kommt, der einem hoffnungslos überlegen ist und mit einem Flächenangriff die gesamte Gruppe auf einmal auslöscht. Und dagegen hilft nur das schier endlose Durchstreifen der Gewölbe, um so viele Zufallskämpfe wie möglich aufzutürmen, damit man irgendwann nach einer gefühlten Ewigkeit mit Auseinandersetzungen gegen zumindest auf der jeweiligen Etage immergleichen Gegner ein, zwei oder mehr Level aufgestiegen ist und ein paar neue Fähigkeiten gelernt hat.