Test: Whirl Tour (Sport)

von Paul Kautz



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Roller und Sammler

In jedem Level verstecken sich zwei Endgegner, die Ihr per einfachem Stunt besiegen müsst. Habt Ihr das geschafft, erhaltet Ihr zwei Schlüssel, mit denen das Tor zu einem geheimen Transmitter geöffnet wird. Ist auch dieser zerhackstückt, wird ein Rennlevel freigeschalten, in dem Ihr gegen einen Eurer mutierten Freude antretet. Gewinnt Ihr das Rennen, ist der Kumpel befreit, und Ihr dürft ihn als Spielfigur auswählen. Was allerdings spielerisch überhaupt keinen Unterschied macht.

Viel wichtiger sind da neue Scooter, die Ihr durch das Einsammeln kleiner blauer Symbole bekommt. Habt Ihr eine bestimmte Anzahl zusammen, gibt es einen neuen fahrbaren Untersatz, der sich vom Vorgänger in Sachen Geschwindigkeit, Sprunghöhe oder Wendigkeit mehr oder weniger unterscheidet. Außerdem gibt es noch mehr Icons einzusammeln, von denen das Balance-Meter und die Heilung wohl am wichtigsten sind: Ersteres ist bei langen Grinds oder Manuals nützlich, da es Eure Balance-Anzeige wieder normalisiert, letzteres heilt Eure durch übermäßige Stürze erlittenen Wunden, die bei komplett gefüllter Anzeige sonst ein verfrühtes Levelende bewirken würden. Praktischer Weise wird nach jeder Runde automatisch gespeichert.
Blindfahrt

Wer nur einen kurzen Blick auf Whirl Tour wirft, dürfte meinen, ein PSOne-Spiel vor sich zu haben: Niedrige Auflösung und detailarme Texturen sind dabei gar nicht mal so schlimm, das starke Flimmern schon. Auf den zweiten Blick bekommt Ihr einige nette Effekte wie durch Scheiben fallendes Licht zu sehen, die den Grafik-Gesamteindruck aber nicht dauerhaft verbessern können. Dazu sind die Animationen zu mau, die Figuren zu leblos und die Kamera zu zickig. Denn an sich bleibt sie die meiste Zeit sehr zuverlässig hinter Eurem Rücken, nur manchmal, bevorzugt bei langen gewundenen Grinds, zeigt sie einfach sekundenlang auf die uns verdeckende Wand.

Mindestens genau so schlimm ist die dumme Angewohnheit, bei bestimmten erfüllten Zielen (wie dem Öffnen der Ballonboxen) eine kurze Zwischensequenz einzuspielen, die hier beispielsweise zeigt, wie die Ballons gen Himmel fliegen. So weit, so schön, aber während dieser zwei Sekunden fahren wir blind weiter, was fast immer in einem Sturz endet. Wie konnte ein derartiger Fehler übersehen werden?

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