Test: Papo & Yo (Plattformer)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Minority
Release:
kein Termin
15.08.2012
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Plattformen und Rätsel

Imposante Umgebungsrätsel gehören zu den Highlights: Hier muss man eine brücke aus kleinen Hütten errichten.
Imposante Umgebungsrätsel gehören zu den Highlights: Hier muss man eine Brücke aus kleinen Hütten errichten.
Diese radikalen Stimmungswechsel von idyllischer Erkundung hin zu panischer Flucht gehören zu den Höhepunkten eines simpel gestrickten, aber angenehm emotionalen Spiels, denn die Brüche werden nicht nur musikalisch gut eingefangen. Man bekommt ein mitunter trauriges Gefühl für die Hilflosigkeit des Jungen, der hier weder im Level aufsteigt noch mit Waffen kämpfen oder einen Rucksack füllen kann. Das Spieldesign ist ähnlich wie bei ICO nicht nur auf das Wesentliche reduziert, es lässt den Helden sogar schwächer werden. Aber es gibt zunächst eine gute Fee in Form eines gelben Roboters, der sich an seinen Rücken schmiegt.  Mit ihm kommt eine Art Doppelsprung hinzu, denn die Düsen geben mitten in der Luft einen kurzen Schub; außerdem kann er über einen Suchstrahl weit entfernte Schalter aktivieren. Und es ist erstaunlich, dass man umgehend eine starke Bindung zu „Lula“ aufbaut – man freut sich über diese Unterstützung genau so wie der Junge über jene seiner Mutter.

Papo & Yo ist nichts für Akrobaten, die sportlich Karriere machen wollen. Hinsichtlich der Bewegung bleibt es bei einfachen Sprüngen, um Abgründe zu überwinden – ärgerlich ist, dass sich der Junge nicht an Kanten hochziehen kann und dass seine Animationen so steif wirken. Falls man das Timing doch mal verpasst, startet man kurz vor dem Absturz oder Ableben neu. Zwar beginnt das Spiel sehr leicht, aber je weiter man kommt, desto anspruchsvoller werden die Rätsel. Sie erreichen nie das Kopfnussniveau eines Portal 2
Independent & persönlich:

Das Independent-Spiel Papa & Yo wurde vom kanadischen Media Fund sowie Sonys Pub-Fund unterstützt. Knapp zwanzig Leute arbeiten im Studio mit Vander Caballero, der den Alkoholismus seines Vaters "ohne Gewalt" thematisieren wollte. Davor hat er über zehn Jahre für EA gearbeitet, u.a. an Army of Two.

Warum gerade Frösche?

Dass Frösche den Alkohol symbolisieren soll laut Caballero daran liegen, dass seine Tochter sich einmal vor ihnen erschreckt hat...
oder Quantum Conundrum, aber man muss des Öfteren um die Ecke denken: Wie bekomme ich das Monster bloß durch die teilweise blockierten Wege zum Ziel? Was hat es mit diesem tausendfüßigen Bett auf sich, das ich bewegen kann? Mal sehen, was passiert, wenn ich diese Symbole berühre…

Lockmittel und Fallen

Es gibt also kreative Abwechslung. Manchmal reicht es, über cleveres Springen die richtigen Plattformen zu erreichen und dort Schalter zu aktivieren. Diese verändern teilweise sehr spektakulär die Kulisse, indem Häuser verschoben, Simse ausgefahren oder riesige Treppen gebaut werden – es kann auch vorkommen, dass bunte Bungalows einfach davon fliegen oder dass aufgerollte Böden wie Haie zubeißen. Die Ansprüche und Gefahren nehmen zu, wenn man Schalter, Teleporter und Lockmittel so kombinieren muss, dass man nicht vom Monster gefangen wird. Da der Junge nicht kämpfen kann, muss er seinen
Trotz des ernsten Themas wird das Spiel selbst überaus idyllisch inszeniert.
Trotz des ernsten Themas wird das Spiel selbst überaus idyllisch inszeniert.
übermächtigen Verfolger austricksen und in Fallen locken.

Dafür kann er Kokosnüsse oder Frösche einsetzen: Erstere frisst das gut animierte Monster so lange bis es schläft – ideal zum Weglocken oder für einen Supersprung von seinem Bauch aus. Hat man keine mehr, kletter man auf eine Palme oder holt irgendwo automatisch auftauchenden Nachschub. Und Letztere? Sie sind der hochprozentige Stoff, aus dem Alpträume gemacht sind. Sie bedeuten Todesgefahr, denn nach dem Verzehr verwandelt sich das tapsige plötzlich in ein feuriges Ungetüm, das nur noch ein Ziel kennt: Den Jungen fressen. Da hilft nur die Flucht oder eine blaue Frucht, die diese unbändige Wut wieder dämpft. So entstehen spannende Katz- und Maus-Situationen in verwinkelten Gassen sowie weitläufigen Labyrinthen. Aber wenn man erwischt wird, kann man trotz fehlender Blutfontänen und Zerstückelungen immer erahnen, welcher Brutalität dieser Junge ausgeliefert war.


Kommentare

Supabock- schrieb am
gestern endlich mal dazu gekommen, damit anzufangen.
Und: Jo, gefällt mir.
McKnife schrieb am
USERNAME_1639154 hat geschrieben: ich finde das lustig: jörg, ein spielereporter der sich offensichtlich nur in anonymer form im internet manifestieren kann, ist für dich scheinbar so wenig greifbar, dass er das attribut mensch für dich völlig verliert. du kannst ihm offenbar einfach nicht glauben, was er in seinem zitat geschrieben hat: nach seinem geschmack sind derzeit gerade die indie titel oftmals die besseren spiele. man könnte jetzt meinen jörg wäre ein subjektiv empfindenes menschliches wesen, welches da einfach nur sagen will: hey, ich finde dieses besser als jenes und so bewerte ich es. aber nein - für dich ist jörg das nicht greifbare übel des internets, das objektivierende über-ich der spieleindustrie, dass doch erkennen muss, dass spiele die du magst, besser sind als spiele die du nicht riechen kannst. aber das tut er nicht. also muss da was faul sein. er ist böse. dieser jörg. verlogen und falsch. er bevorzugt ohne grund die titel der indipendent industrie. das hat system und das ist schlecht.

made my day. Gut gesagt !
L33chi schrieb am
Man braucht sich garnicht durch die ganzen Kommentare lesen, viel einfacher ist es die Demo mal zu laden und das Spiel anzuspielen. Spätestens hier sollte eigentlich ersichtlich sein dass es sich um ein wunderbar atmosphärischen Titel handelt der seine gute Wertung mehr als verdient.
Sicherlich nicht für jedermann, aber das schafft ja vermeintlich auch noch kein Call of Duty.
schockbock schrieb am
Ach jede Kritik ist also ein Troll?
Dazu fällt mir nur ein, dass wohl jeder ein Troll ist, der sich durch die Bemerkung auf den Schlips getreten fühlt. Du hast doch selber den Quastenfüßer gelesen, der sich außerordentlich trollig am Thema vorbei geäußert hat- was ich jetzt übrigens auch und immer noch tu und deswegen mal damit aufhör.
No Cars Go schrieb am
Creepwalker hat geschrieben:Sicher gibs gute Indiespiele, aber das hier ist mit Sicherheit keins.
Diese melodramatischen, symbolschwangeren Pseudogames sind einfach lächerlich.
Für Kinder mit sozial-chaotischen Background vielleicht interessant,
aber für den normalen Erwachsenen wie eine Therapiestunde beim Kinder-Psychoklempner.
dear esther war gut, limbo auch ... aber man kanns auch übertreiben.
So lachhaft wie der Typ plötzlich mit der weißen Totenmaske und Buzz Lightyear rumrennt und sein Vater ist ein "weißes" Monster...JA IS KLAR! DAFUQ
Da lese ich doch lieber ein Buch..
Langsam fange ich am geistigen Gesundheitszustand der Tester zu zweifeln... :wink:
So, wie du hier auf Papo & Yo abgehst, gehen sehr viele andere Spieler auf Dear Esther ab, das du - ich muss gestehen: zu meiner kleinen Verwunderung - schätzt.
schrieb am