E3-Vorschau: Detroit: Become Human (Adventure)

von Alice Wilczynski



Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
12.12.2019
25.05.2018
Erhältlich: Digital (Epic Games Store)
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ab 35,91€
Spielinfo Bilder Videos
Visuell beeindruckende Polizeiarbeit

In der Geiselmission, die bereits auf der Pressekonferenz 2016 gezeigt wurde, durfte ich als zweiter Hauptcharakter Connor selbst Hand anlegen. Der Androiden-Polizist wird zum Tatort gerufen, um einen Mord aufzuklären und eine akute Geiselnahme friedlich zu beenden. Connor erinnert an Norman Jayden aus Heavy Rain.  Wie damals scannte ich den Tatort nach Hinweisen, um meine Erfolgschance nach und nach zu steigern. Visuell legt Detroit: Become Human aber eine ganze

Mit Polizist Connor gilt es den Tatort gründlich nach Hinweisen abzusuchen.
Mit Polizist Connor gilt es den Tatort gründlich nach Hinweisen abzusuchen.
Schippe drauf.

Auf Knopfdruck wird Connors „Mind Palace“ dargestellt, der die Umgebung in einem futuristischen Schema darstellt, das mögliche Hinweise und Feinde anzeigt und bei der Ermittlung hilft. So können z.B. einzelne Körperteile der Leiche analysiert werden und vergangene Geschehnisse in einer Animation abgespielt werden. Das machte mit der eingängigen Steuerung unheimlich viel Spaß und ich war sehr motiviert, den Fall so schnell wie möglich aufzuklären.

Bereits hier begann allerdings das moralische Dilemma: Befragt man möglichst viele Personen und schaut in jeder Ecke nach Hinweisen? Dies steigert zwar die Wahrscheinlichkeit, dass man den Geiselnehmer überzeugen kann, aber es kostet auch wertvolle Zeit. Sucht man nicht genug, sinken die Chancen auf Erfolg enorm. Zu Beginn entschied ich mich dafür einen kläglich zappelnden Goldfisch zurück ins Aquarium zu befördern. Wie ich später erfuhr, habe ich damit einerseits kostbare Zeit verschwendet, gleichzeitig aber auch Connors empfindsame Seite gestärkt. Man darf gespannt sein, wie viel Auswirkungen die individuellen Entscheidungen auf das Verhalten der Charaktere haben werden. Die Androiden-Thematik bietet hier potenziell viele interessante Möglichkeiten, die Charaktere erstmals spürbar zu formen.

Emotionale Geiselnahme



Die wirklichen Schweißperlen brachen allerdings erst bei der Konfrontation mit dem Geiselnehmer aus, die das Highlight meiner Spielsitzung darstellte. Und dabei sieht Detroit: Become Human fantastisch aus: Die schummrigen Lichter der beleuchteten Wolkenkratzer und das stimmige Design der Charaktere vermittelten sofort das Gefühl, tatsächlich als Connor auf einem Häuserdach zu stehen. Und da sind sie wieder, die blitzschnellen Entscheidungen, die mich so unter Druck

Bei der Geiselnahme muss man kühlen Kopf bewahren. Entscheidet man zu impulsiv, muss man mit harten Konsequenzen leben.
Bei der Geiselnahme muss man kühlen Kopf bewahren. Entscheidet man zu impulsiv, muss man mit harten Konsequenzen leben.
setzen wie damals Ethan Mars‘ Finger. Soll ich den Geiselnehmer bedrohen oder seinen Forderungen nachgeben? Immer fester drückte er das kleine Mädchen an sich, das immer verzweifelter weinte.

Ich gab nach und ließ zu, dass sich der Polizeihelikopter zurückzieht. Zwar konnte ich einige der zuvor gefunden Hinweise gegen ihn verwenden, jedoch wird schnell klar, dass ich zu wenig gefunden habe. Eine Prozentzahl zeigt mir, wie überzeugt der Entführer von meinen Entscheidungen ist und diese steigt nur kurzzeitig etwas an. Während ich noch nach cleveren Ideen tüftelte, war es bereits passiert: Connor stürzte zusammen mit dem Entführer in die Tiefe, während das Mädchen auf dem sicheren Boden landete. Ich kannte Connor nur knapp zwanzig Minuten, jedoch habe ich den Tod eines Charakters schon lange nicht mehr so bedauert, denn diesmal war es meine Schuld.
 

AUSBLICK



Mit Detroit: Become Human scheint Quantic Dream an die Tugenden von Heavy Rain anzuknüpfen und diese fortzuführen. Auf unheimlich immersive Art und Weise wird man in die Rolle der Protagonisten versetzt, muss blitzschnell Entscheidungen treffen und mit den teils tragischen Konsequenzen leben. Die Geschichte rund um eine Alternativversion von Detroit, in der Androiden als Arbeiter gezüchtet werden, hat mich bisher dramaturgisch überzeugt und emotional gepackt. Dazu trägt auch die beeindruckende Kulisse bei, die die Spielwelt unheimlich realistisch wirken lässt. Offen bleibt die Frage, ob die Geschichte auf Dauer überzeugen kann und die Charaktere nach und nach wirklich die versprochene Tiefe erhalten.

Einschätzung
: sehr gut

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Kommentare

Cheraa schrieb am
Der größte Unterschied zwischen Beyond: Two Souls und Heavy Rain, sowie auch Detroid ist aus meiner Sicht, spielbare Charaktere.
In Beyond gab es nur Jodie. Durch den "nur einen Charakter" ansatz ging hier einiges an Spannung aber auch Möglichkeiten verloren.
In Heavy Rain konnte einem jeder Hauptcharakter sterben. Das war möglich, weil die Geschichte sich hauptsächlich um den vermissten Sohn gedreht hat und nicht um einen der Hauptcharaktere.
In Beyond: Two Souls hat sich die komplette Handluch um Jodi gedreht und deren Entwicklung von 8-23 Jahre.
Bei Detroid kann ich mir wieder gut vorstellen, das jeder spielbare Charakter, dauerhaft sterben kann. Denn die eigentliche Handlung scheint sich übergeordnet um Andoiden vs Menschen, sowie das Entstehen eines KI Bewusstsein zu drehen. Damit wären die Hauptcharaktere nicht zwingend bis zum Ende erforderlich.
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
Es ist immer wieder ganz interessant, wie Cage die Gemüter spaltet. Als Künstler ist das ja eigentlich die beste Aufmerksamkeitsgrundlage, die man haben kann. Manchmal wirkt die Diskussion, ?ob das denn überhaupt noch ein SPIEL ist?, wie aus der Zeit gefallen, zumal der jahrelange ?Streit? zwischen Ludologen und Narratologen doch mittlerweile längst beigelegt scheint und sich die Ansätze gegenseitig eher integrieren als widersprechen. So gesehen finde ich es auch richtig, Cage jedenfalls nicht nur deshalb einen schlechten GAMEdesigner zu nennen, weil das klassische interaktive GAMEplay - separiert betrachtet - nur einen geringen Teil seiner Spiele ausmacht oder nur auf dem Level funktionaler Story-Konnektoren verbleibt. Kann man machen, kann man begründen, ist legitim, wirkt aber wie gesagt doch leicht angestaubt mMn. Schließlich sprechen seine Spiele ja auch kein Stück für das ganze Medium, sondern besetzen da irgendeine größere Nische unter vielen.
Mein Problem mit Cage - und hier bin ich stark von meinen negativen Erfahrungen aus der zweiten Hälfte von Fahrenheit geprägt - ist viel eher folgendes: Er muss als arg phantasiebegabter Autor aufpassen, dass ihm im Verlauf seiner Geschichten nicht die Gäule durchgehen bzw. sämtliche Sicherungen durchbrennen. Stichworte: Logiklöcher, absurde Twists, ziellos mäandernde Story, viel zu viel auf einmal wollen. Er nimmt dann in einer enthemmten Drehbuchorgie gerne mal alles mit, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist: Familiendrama, esoterischer Kitsch, Kriminalgeschichte, Poltergeist, Science-Fiction, stopft alles in einen viel zu kleinen Mixer und drückt auf Start. Mir scheint er ohnehin immer dann am stärksten, wenn er eher ?bodenständig? erzählt wie in Heavy Rain, was trotz aller Wendungen noch als überwiegende Kriminalgeschichte/Psychothriller klar erkennbar blieb, und nicht plötzlich Erich von Däniken mit der Brechstange in seine Spiele reinpoltert. Dann nützen mir nämlich auch bombastische Nässe-Effekte auf...
DARK-THREAT schrieb am
Mentiri hat geschrieben: ?25.06.2017 23:53 Diese Spiele erinnert mich an ein Projekt, schon verdammt lange her. Da wurde ein Kinofilm mit mehreren Abzweigungen gedreht und die Zuschauer im Kino mussten bei jeder Schlüsselscene dann per Knopfdruck abstimmen wie es weiter geht. War sogar mit Micheal J Fox wenn ich mit richtig erinnere. Ging wohl nicht gut aus, da ich nie wieder was davon gesehen habe
Solche Experimente gibt es heute noch auf Youtube von einigen Amateuren.
Mentiri schrieb am
Diese Spiele erinnert mich an ein Projekt, schon verdammt lange her. Da wurde ein Kinofilm mit mehreren Abzweigungen gedreht und die Zuschauer im Kino mussten bei jeder Schlüsselscene dann per Knopfdruck abstimmen wie es weiter geht. War sogar mit Micheal J Fox wenn ich mit richtig erinnere. Ging wohl nicht gut aus, da ich nie wieder was davon gesehen habe
sabienchen.banned schrieb am
superboss hat geschrieben: ?25.06.2017 20:38 DEswegen...damit ein Spiel von Cage für mich überhaupt funktioniert, muss mich das Setting interessieren und einfach eine gewisse Spannung vorhanden sein...das Gefühl halt, dass ich auch selber was beeinflussen kann und nicht fast jede Situation sofort durchschaue.
Also die
Spoiler
Show
"Perfektes Verbrechen"
Trophaee fand ich eine sehr interessante Konsequenz bestimmter Entscheidungen.. Und ich fand es sehr interessant wie ich hier oftmals nur widerwilig die jeweilige Wahl getroffen habe.
schrieb am