Die Nostalgie ist das eine,...
...aber das Spielerlebnis etwas ganz anderes. Wenn ich mich wehmütig an den Klassiker
The Bard's Tale zurück erinnere, weil er in mir in jungen Jahren eine Neugier entfachte, die bis heute meine Zuneigung zu Rollenspielen prägt, kann das nichtsdestotrotz auf die knallharte Wirklichkeit eines erwachsenen Spielers treffen. Ganz einfach, weil ich über drei Jahrzehnte die Weiterentwicklung von 2D zu 3D, von schematischem D&D über Baldur's Gate bis zu offener Welt mit Entscheidungen erlebt habe. Technik und Regie haben sich radikal verändert. Oder anders: Wenn ich den Klassiker von 1985 als 45-jähriger spiele, muss ich nach einer Stunde ausmachen.
The Bard's Tale IV: Barrows Deep wurde über Kickstarter mit 1,5 Millionen Dollar finanziert. Es soll nächstes Jahr auch für PS4 und Xbox One erscheinen.
Aber das Team um Brian Fargo bietet ja mit
The Bard's Tale 4: Barrows Deep kein Remake an, wie
aktuell für die Trilogie, sondern eine Fortsetzung als komplett neues Rollenspiel. Das soll zwar Fans des Originals ansprechen, indem bekannte Elemente der Story, Schurken und Labyrinthe wiederkehren - es gibt einige tolle Déjà-vus! Aber vor allem geht es um eine moderne Präsentation und ein stark verändertes Spieldesign, in dem die Erkundung, die Fähigkeiten, die Rätsel als auch das Kampfsystem ganz andere Wege gehen.
Wo ein
Legend of Grimrock 2 oder auch ein
Wasteland 2 die Klassiker der alten Zeiten klar zitieren und auf edle Art modernisieren, geht InXile Entertainment hier deutlich weiter, schneidet alte Zöpfe ab und designt vieles komplett anders. In der Theorie ist das gar nicht verkehrt, wenn man die Wurzeln dabei nicht aus den Augen verliert.
Ernüchterung im Einstieg
Ist dieser riskante große Schritt gelungen? Nein, zumindest nicht so, dass ich erneut in dieser Fantasywelt versinken könnte. Schon nach der ersten Stunde war meine Nostalgie verflogen. Dass ich keine eigene Party, sondern nur einen Charakter aus bescheidener Auswahl (Barde, Magier, Kämpfer, Gauner aus nur vier Völkern, die lediglich drei klassische Werte mit Stärke, Konstitution sowie Intelligenz besitzen) erstellen konnte, war lediglich ein kleiner Dämpfer - damals hatte ich Stunden damit verbracht, meine Gruppe auszuwürfeln. Jetzt schließen sich zunächst vorgefertigte Helden an, bevor man später weitere eigene erstellen kann, so dass maximal sechs Platz finden. Der dramaturgische
Die ersten Schritte in Skara Brae sind ernüchternd. Hier ein Blick in die Abenteurer-Gilde, wo man weitere Gefährten erstellen kann.
Vorteil ist natürlich, dass die vorgefertigten Abenteurer ihren eigenen Charakter immer wieder in der lebendigen Party-Kommunikation zum Ausdruck bringen können.
Aber im Einstieg wurde ich zunächst von Story, Kulisse, Technik und Sammelkram ernüchtert. Gerade weil sich dieses Abenteuer an der Oberfläche so an moderner offener Welt und Regie orientiert, wirken die Anbiederungen als auch Defizite im direkten Vergleich umso stärker.
Wenn ich Skara Brae in Echtzeit erkunde, erscheint diese Stadt mit ihren Bewohnern spröde, statisch und künstlich. Nicht nur weil das Spiel selbst auf potenteren Rechnern hinsichtlich der Bildrate wackelt, es einige ärgerliche Bugs gibt (
siehe "Patchplan") oder es hinsichtlich Mimik und Gestik veraltet ist. Oder weil ich plump schon aus der Distanz blinkende Kisten zerdeppern darf, um Zutaten für überflüssiges Handwerk zu horten, um Suppen, Tränke, Waffen etc. zu erstellen. Warum muss man diesen "modernen" Murks auch in dieses Abenteuer stopfen? Und wenn man schon so früh ein so volles Inventar mit Krimskrams hat, warum kann ich es nicht mal nach Waffen, Ausrüstung, Nahrung etc. sortieren? Immerhin kann man die gerade zu Beginn penetranten blauen Weg- und Zielmarkierungen abstellen...