Daher kommt den eingangs erwähnten zur Beute gehörenden Buchstaben eine besondere Bedeutung zu. Denn um seine Figur mit einer neuen Klinge auszurüsten, reicht es nicht, das entsprechende Buch zu finden, damit man sie schmieden kann. Man muss auch vorher die entsprechenden Lettern finden, aus denen dann die Waffe gebildet wird. Gleiches gilt für Verzauberungen, die auf das jeweilige Kampfwerkzeug gelegt werden können: Nichts geht ohne entsprechende Schriftzeichen. Obwohl dieses Prinzip sehr schlüssig in das ASCII-Konzept eingebunden wurde, das einen spätestens beim Aufrufen der Übersichtskarte 35 Jahre in die Vergangenheit katapultiert, wird hier auch eine der Schwächen des Zufalls-Systems offenbart. Mitunter kann es bis zur vierten oder fünften Ebene dauern, bis man auch nur eine Waffe hat. Dann wiederum hat man mit etwas Glück bereits in der dritten Ebene einen Bogen oder ein bis zwei Waffen, mit denen man statt der Fackel (gegen Zombies) oder Händen und Füßen die Feinde malträtieren kann. Später (mit farbigen ASCII-Symbolen) kann man diese sogar mit Elementarschaden versehen und ggf. über das Digipad komfortabel durchschalten.
Moderne Mankos
Mit Rüstungen kann man sich vor verfrühtem "Permatod" schützen.
Schade, dass die Waffen eigentlich von jeder Figur benutzt werden können. Überhaupt halten sich die Unterschiede der Charaktere in Grenzen. Zwar startet jeder mit einem anderen Fähigkeiten-Set, doch die jeweils sechs Optionen in vier Pfaden stehen letztlich jedem bei einem Levelaufstieg zur Verfügung, so dass man auch einen Magier zu einem Nahkampfungeheuer macht oder den tumben Krieger so weit entwickelt, dass auch er Tränke umgehend identifizieren kann. Dadurch bekommen die Figuren alle einen Beliebigkeitsstempel. Denn auch ihre Kampffähigkeiten sind insgesamt sehr ähnlich. Alle können mit einem Schild blocken. Alle können diesen Schild wie Captain America werfen, um Feinde in der Distanz zu attackieren oder Schalter zu betätigen. Alle verfügen über einen ähnlichen Spezialangriff. Und alle dürfen die angreifenden Gegner mit einer etwas zu mächtigen Ausweichbewegung foppen und haben dann ein paar Schläge ungestört Zeit, die Lebenspunkte der Kontrahenten wegzuprügeln. Der einzige nennenswerte Unterschied ist zu Beginn die Anzahl der Mana- oder Spezialschlag-Einsätze. Doch das ist zu wenig, um die Figuren voneinander abzusetzen.
Überhaupt bleibt Brut@l abseits des Artdesigns recht oberflächlich. Anfangs hält sich das Geheimnisvolle der Erstfaszination noch, doch spätestens nach dem zehnten oder elften Anlauf schleicht sich Routine ein. Zwar kann man angesichts des Zufallsfaktors nie wirklich sicher sein, was im nächsten Raum an Gegnern, Gegenständen oder Fallen wartet. Und mit abgedunkelten Räumen samt eingeschränktem Sichtkegel, Türen, die sich nur mit einem bestimmten Element öffnen lassen, einem plötzlichem Fokus auf Sprungpassagen, die aber mit einer zweifelhaften Kollisionsabfrage an den Kanten auffallen, sowie einigen anderen Modifikatoren versucht man, für Überraschung und Abwechslung zu sorgen. Dennoch fehlt dem Abenteuer auf Dauer die Spannung und die Intensität. Da man aber jederzeit pro Abstieg einen Spielstand anlegen (und diesen bei Bedarf auch überschreiben darf), begibt man sich dennoch immer wieder für einen oder zwei jeweils zwischen fünf und zehn Minuten beanspruchenden Abschnitte in die Abgründe von Brut@l. Unter dem Strich bin ich zwar lieber im Abenteuer-Modus von
Diablo 3: Reaper of Souls unterwegs, doch die wesentlichen Jäger-und-Sammler-Anreize werden auch hier geliefert - wenngleich in stark reduzierter Form.
Das alte Leid
Das Artdesign verströmt mit seiner Mischung aus ASCII und Tron einen ganz eigenen Charme.
Wer will, kann das über 26 Abschnitte angelegte „Unternehmen Schatzsuche“ sogar mit einem zweiten Spieler kooperativ in Angriff nehmen - das allerdings nur lokal. Eine Online-Funktion fehlte leider. Wie auch ein Splitscreen in jeglicher Form. Wie in der guten alten Zeit müssen sich die beiden Kumpane einen Bildschirm teilen und entsprechend aufeinander reagieren. Doch gerade im Zusammenspiel mit der bereits angesprochenen empfindlichen Kollisionsabfrage bei Sprüngen kommt es hier immer wieder zu Frustsituationen, die letztlich in der Summe dazu führen, dass ich lieber alleine die Jagd aufnehme.
Wer genug davon hat, Monster zu verprügeln, Gegenstände zu zerlegen oder ASCII-Zeichen zu sammeln, kann sich als Dungeon-Meister versuchen und im kompetenten, aber nicht immer intuitiv zu bedienenden Editor seinen persönlichen Schreckenskerker zusammensetzen. Das geht sogar so weit, dass man den Gegnern elementare Eigenschaften und sogar die Beute zuschreiben kann, die fallen gelassen wird. Und selbstverständlich darf man seine Kreationen nicht nur mit einer Figur seiner Wahl ausprobieren, sondern online austauschen.