Test: Sonic Frontiers (Plattformer)

von Jan Wöbbeking



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
08.11.2022
08.11.2022
08.11.2022
08.11.2022
08.11.2022
08.11.2022
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Leveln und abstimmen


Manche der oben genannten Probleme sind allerdings beabsichtigt. Mit besseren Werten bringt Segas blauer Blitz die fetten Blechkäfer deutlich schneller zur Strecke. Die schläfrigen Urahnen wurden nicht nur für ihre Nickerchen auf der Karte installiert: Im Gegenzug für Sammelobjekte wie gerettete Winzlinge machen sie Sonic stärker, schneller oder verpassen ihm mehr Kapazität für die lebensrettenden Ringe. So lässt sich der eben noch knifflige fliegende Tintenfisch plötzlich deutlich schneller vermöbeln. Für mehr Feintuning können vergebene Geschwindigkeitspunkte sogar zur Ringkapazität umgeleitet werden – oder auch umgekehrt.

Vor allem aus der Nähe ist die Kulisse Welten von der Pracht eines Ratchet & Clank: Rift Apart entfernt.
Vor allem aus der Nähe ist die Kulisse von Sonic Frontiers Welten von der Pracht eines Ratchet & Clank: Rift Apart entfernt.
Für meinen Geschmack als klassischer Action- und Jump-‘n’-Run-Fan übertreiben es die Entwickler es auf Dauer ein wenig mit der Rollenspiel-typischen Fleißarbeit. Über weite Strecken hat mich das Sammeln und Aufmotzen aber durchaus motiviert. Meist sind die Objekte schließlich schön nacheinander in der Welt platziert. Auch freigeschaltete Attacken oder Kombos halten sich in einem angenehm überschaubaren, aber nützlichen Rahmen. Nach und nach lernt der Held das Parieren, kreisende Spezialmanöver, eingestreute Variationen für Schlagfolgen oder Dauerfeuer-Projektile. Letztere werden nicht übermächtig, selbst wenn Sonic die Monster ein wenig auf Distanz hält.

Geschickte Verstecke


Eine schöne Neuerung ist auch der "Cyberloop": Er schwächt nicht nur manche Gegner und farmt lebensrettende Ringe, sondern deckt auch versteckte Objekte auf. Verdächtig anmutende Dinge sollte man am besten einfach mal umkreisen statt sie schulterzuckend links liegen zu lassen. So offenbaren sich viele kleine Rätsel und Herausforderungen. Als alter Heimcomputer-Fan hat mir vor allem die Hommage ans uralte Schafehüten gefallen – statt blökender Weltraumschafe treibe ich hier allerdings fliehende Steinknirpse über Minenfelder. Andere Aufgaben sind an noch ältere physische Puzzles wie das Brettspiel Solitär angelehnt.

Die Giganten wirken eindrucksvoll, ihre Bosskämpfe leiden aber unter Kameramacken.
Die Giganten wirken eindrucksvoll, ihre Bosskämpfe leiden aber unter Kameramacken.
So weit, so unterhaltsam. In den Weiten der offenen Zonen bzw. Inseln wartet aber ein gewaltiger Dämpfer, der fast schon an einen Totalausfall grenzt, und zwar die klassischen "Cyberspace"-Levels auf vorgegebenen Wegen. Mit jeweils wenigen Minuten machen sie glücklicherweise nur einen Bruchteil der Spielzeit aus. Doch schon diese Minuten gingen mir gewaltig auf den Wecker. Seit Sonic Colors auf dem DS und Sonic Boom: Der Zerbrochene Kristall (3DS) habe ich nicht keinen derart holprigen (Mangel an) Spielfluss mehr erlebt. Schon nach Sekunden wird klar, dass die Physik aus der Open World einfach nicht zu den eingezwängten Passagen mit fester Kamera passen will.

Grottige Cyberspace-Levels


Selbst in den 2D-Passagen wirkt das bruchstückhafte Level-Design wie hingeschludert, zudem wiederholen sich klassische Sonic-Themen wie Green Hill oder fluffige Wolkentürme zu häufig. Letztendlich habe ich mich durchgequält, um die nötigen Schlüssel für Ringe oder eine perfekte Wertung einzusacken – Spaß kam dabei aber nicht im Ansatz auf. Sonic Generations setzte den Mix beliebter 2D- und 3D-Levels seinerzeit deutlich routinierter um. Mein Tipp für einen Nachfolger wäre, die Macher von Sonic Mania für die "Cyberspace"-Levels zu engagieren und sich dabei auf klassische 2D-Abschnitte zu konzentrieren. Die an Mania beteiligten Teams verstehen schließlich etwas von Sonics "schwungvoller Schwere" – und wie sie einen passenden Flow erschafft.

Die offenen Starfall Islands bieten allerlei Randgebiete mit unterhaltsamen Parcours.
Die offenen Starfall Islands bieten allerlei Randgebiete mit unterhaltsamen Parcours.
In Sonic Frontiers macht sich der Mangel an Schwung mitunter auch in den offenen Welten bemerkbar: Ein typisches Beispiel dafür ist Sonics abruptes Abstoppen nach dem Loslassen des Sticks, selbst direkt nach einem Turbo-Feld. Im Rahmen der offenen Areale und ihren Sprungpassagen ergibt die Physik aber durchaus Sinn. Hier ziehe ich mich schließlich mit Homing-Attacken von Gegner zu Gegner, von Bumper zu Bumper und dann weiter zur nächsten Schiene. Selbst wenn die Perspektive kurz statisch bleibt, passt das Timing viel besser zu den Absprüngen als im Cyberspace. Zum krönenden Abschluss starte ich noch einen Doppelsprung und düse weiter durch die weitläufigen Passagen. Nur manchmal macht sich dabei der Zeitdruck der Entwickler bemerkbar, etwa wenn sich die Kamera zu früh wegdreht.

Die Nostalgie lässt grüßen


Zwischendurch gibt es immer wieder Anspielungen auf Sonics Vergangenheit: Beim Bosskampf gegen einen Metalldrachen umkreisen ihn beispielsweise die Raketen wie im Kinofilm aus dem Jahr 2020. Sogar Big the Cat aus Sonic Adventure hat einen Gastauftritt mit Angel-Minispiel. Auch ein Wasserfall auf der ersten Insel weckt Erinnerungen an den Dreamcast-Klassiker. Schade nur, dass die Musikuntermalung hier deutlich langweiliger ausfällt als in den "Lost Ruins". Im Jahr 1998 ging mir der archaische Singsang zwar schnell auf die Nerven, mit meinem rosaroten Hörgerät des Jahres 2022 vermisse ich solch exzentrisch-charakteristischen Besonderheiten aber.

Immerhin einige Musikstücke lassen auch diesmal aufhorchen. Wenn sich der mutierte Super Sonic zu einem Bosskampf gegen einen Giganten aufschwingt, wird er von energischem Gitarrengeknüppel angefeuert, das mich spontan an Eikes Musikgeschmack erinnerte. Der Großteil der Tracks klingt hingegen reichlich unmotiviert, teils sogar depressiv. Die räumliche Abmischung kann schon eher überzeugen. Manchmal muss ich sogar anhand von Geräuschen versteckte Objekte orten. Nett!

Nur 30 Bilder pro Sekunde?


Die holprigen Cyberspace-Levels grenzen fast schon an eine Frechheit.
Die holprigen Cyberspace-Levels grenzen fast schon an eine Frechheit.
Ein weiterer Stimmungsdämpfer sind die voreingestellten 30 Bilder pro Sekunde bei 4K-Auflösung. Im Menü der getesteten PS5-Fassung bin ich schnell zu einer geringeren Auflösung gewechselt, die mit flüssigen 60 Frames läuft. In beiden Einstellungen kommt es übrigens nur ganz selten zu minimalen Rucklern, beispielsweise auf einer Anhöhe mit Ausblick über eine komplette Karte. Ein klares Versäumnis ist der Verzicht auf HDR-Unterstützung auf Sonys aktueller Konsole. Gerade der dynamische Tag-Nacht-Wechsel hätten stark von verschiedenen Lichtstimmungen mit stärkeren Kontrasten profitiert. Sega warnt derzeit übrigens vor Problemen mit Inhalten der Digital Deluxe Edition – sie werden bei zu später Installation (nach dem Tutorial!) überhaupt nicht mehr erkannt (Details dazu findet ihr hier).
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Kommentare

Antimuffin schrieb am
gEoNeO hat geschrieben: ?10.11.2022 22:08 Ich habe damals Sonic 1 und 2 sehr gemocht. Mit Adventures konnte ich nie viel anfangen. Dieses Game hingegen ist absolut der Hammer. Selten fand ich ein Sonic Spiel nach Adventures unterhaltsam. Dieses ist so gechillt unfassbar gut. Hätte ich nicht für möglich gehalten, dass mich ein Sonic Game jemals wieder Catcht.
Sega hat es wirklich geschafft ein gutes Donic Game herauszubringen.
Ich kann dir Generations wärmstens empfehlen. Was die moderne Formel angeht, war es das beste Sonic das Sonic Team gemacht hat. Sowohl die 2D als auch 3D Levels speilen sich super, sehr viel Fanservice (Musik ist auswählbar, famose Remixe älterer Songs und man kann auch die Fähigkeiten austauschen). Auf dem PC sogar noch besser, dank der Unleashed Mod, welche die 8 Tag-Levels aus dem Unleashed Spiel einbaut und somit noch mal mehr Inhalt bietet.
Auch grafisch verdammt gut gealtert, trotz 2011 Release. Verdiente 84% auf 4Players.
4P|Jan schrieb am
Opa hat geschrieben: ?11.11.2022 08:44 An den Autor: Nicht das es die Wertung verändern würde aber in einen Monster Hunter wäre ein spiegelnder Schweif, der bei falschen Lichtverhältnissen das Angreifen schwerer macht ein gelobtes Feature wie bedacht man den Zeitpunkt seiner Angriffe wählen muss. Oder irre ich da?
Theoretisch klingt die Idee, den Kampf zu bestimmten Dämmerungszeiten schwerer zu machen, nicht schlecht. Aber in diesem Fall sieht man dann die glühenden Projektile des "Squid" eine Weile lang einfach gar nicht mehr, weil die Sonne so stark blendet. Dann wird das Hüpfen zwischen drei Bahnen kurzzeitig zum reinen Glücksspiel. Vermutlich auch wieder so ein Fall von Mangel an Feintuning.
Opa schrieb am
An den Autor: Nicht das es die Wertung verändern würde aber in einen Monster Hunter wäre ein spiegelnder Schweif, der bei falschen Lichtverhältnissen das Angreifen schwerer macht ein gelobtes Feature wie bedacht man den Zeitpunkt seiner Angriffe wählen muss. Oder irre ich da?
Jetzt kann kann sagen ein J&R ist eben kein MH; andererseits wollen und sollen sich Spiele ja weiterentwickeln und ich finde solche Dinge in einer Open World mit Tageszeitwechsel garnicht so unpassend.
Aber gut, hab?s nocht gespielt. Also meine Kritik basiert auf einer Vermutung das der Effekt auch Absicht sein könnte und passt.
Ich will einfach nur sagen, dass Veränderungen in der Spielfeld oft Jahre lang mit negativen Bewertungen abgestraft werden. Resident Evil ist ein schönes Beispiel dafür, wie es stets Verrissen wurde. Es sei überhaupt kein Survival Horror mehr ist und das passe nicht zut Serie. Das stimmt natürlich, aber die Entwickler wollten eben ein Action spiel liefern. Mittlerweile hat man das ja auch bei der Serie akzeptiert und die neuen, actionorientierte spiele Mechaniken sind etwas Positives. Aber es hat eben gedauert.
Mir persönlich geht es mit Final Fantasy so. Ich vermisse die gemütlichen, rundenbasierenden kämpfe in denen es überwiegend um Taktik ging. Aber es gehören mal auch dazu den künstlerischen Weg zumindest zu akzeptieren, den Entwickler einschlagen möchte. Auch wenn er einem persönlich vielleicht nicht so gefällt oder vermeintlich nicht zu den Vorgängern passt.
Und das auf dem Weg von einem Konzept zum Anderen die Dinge nicht von Anfang an so perfekt klappen. Wie bei den Genre Königen ist ihm auch normal.
Aber das alles soll nicht davon ablenken, dass es sich bei Sonic auch einfach um ein mittelmäßiges spiel handeln könnte?
nawarI schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben: ?11.11.2022 06:05 Wertungstechnisch das beste Sonic seit Langem.
Sieht aber immer noch so aus, als ob jemand die Engine-Demo-Standardwelt genommen und in ihr ein paar unpassende Sci-Fi-Assets lieblos verteilt hätte.
Der Look der Standardwelt scheint Absicht zu sein. Sonic wurde in fremdes Universum gezogen und muss sich dort zurechtfinden. Ist dennoch eine seltsame Designentscheidung der Entwickler, dass das Spiel so langweilig wie möglich aussehen soll. Es gibt aber auch Level, die bunter sind und an die alten Spiele erinnern. Dort gefällt mir der Stil auch besser.
Ich hoffe, dass das Spiel ein Erfolg wird und viele Nacharmer findet. Ein Open World Spyro würde ich blind kaufen (sollte dies noch auf der PlayStation erscheinen).
Die Tests und Reviews sind ja auch ordentlich und sprechen von einem gelungenen und hoffnungsvollen Neustart.
Todesglubsch schrieb am
Wertungstechnisch das beste Sonic seit Langem.
Sieht aber immer noch so aus, als ob jemand die Engine-Demo-Standardwelt genommen und in ihr ein paar unpassende Sci-Fi-Assets lieblos verteilt hätte.
schrieb am

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