Special: PlayStation VR2 (Hardware)

von Jan Wöbbeking



Hardware
Entwickler: Sony
Publisher: Sony
Release:
22.02.2023
22.02.2023
22.02.2023
Spielinfo Bilder  

Horizon Call of the Mountain


Als erstes großes Grafik-Highlight stellte sich das PSVR2-exklusive Horizon: Call of the Mountain heraus. Die einleitende Bootsfahrt wirkte schon im Trailer richtig schick – doch Videos können nicht ansatzweise einfangen, wie viele liebevolle Details im dichten Dschungel auf mich einprasselten. Am Flussufer neben mir boten selbst Findlinge und sanft nachgebende Farne feinste Strukturen. Davor planschte ich ein wenig mit den Bewegungscontroller im hübsch spiegelnden Wasser. Als ich den Blick nach vorne wandte, warnten mich die professionell animierten Bootsführer vor sich anpirschenden Tierrobotern, bis schließlich ein gewaltiger Langhals vor uns durch den Fluß stampfte. Ein eindrucksvolles Schauspiel!

Wer zu spät kommt, den bestraft der „Donnerkiefer“: Dieses Geschütz hatte der Gigant schon zerbröselt, bevor ich an der Spitze ankam.
Wer zu spät kommt, den bestraft der Donnerkiefer: Dieses Geschütz hatte er schon zerbröselt, bevor ich an der Spitze ankam.
Im ersten Ableger der gefeierten Horizon-Serie von Guerilla Games und Sonys Studio Firesprite bekommt Aloy, bisherige Heldin zweier großer Abenteuer, nur eine kleine Nebenrolle. Stattdessen spielte ich in der neuen Ego-Perspektive den Schatten-Carja-Krieger Ryas. Nach seiner Rettung aus dem Knast möchte der reuevolle Kriegsverbrecher zumindest einige seiner Gräueltaten wieder gutmachen – zu diesem Zweck erforscht eine neue Bedrohung im Sonnenreich. Nachdem uns ein Schnappmaul-Seeungeheuer gleich zum Kentern brachte, begab ich mich auf eigene Faust in die wunderhübsch gestaltete Bergwelt. Hier war ich ebenfalls überwältigt vom Panorama, das ich am liebsten sofort frei erforscht hätte.

Keine komplett offene Welt


Leider steckt diesmal kein komplett offenes Action-Adventure im Spiel, stattdessen erkundete ich einige überschaubare Areale auf steilen Anhöhen. Deren Aufbau mit kleinen Abzweigungen erinnerte mich an die ähnlich strukturierten Levels aus Asgard's Wrath. Lediglich sieben Stunden soll ein geübter Spieler zum Beenden der Story benötigen. Wer nebenbei mehr erforscht oder weniger VR-Erfahrung mitbringt, könnte deutlich länger brauchen...

Was für ein Panorama: Bilder und Videos können die beeindruckende Detailfülle unterm Headset nur schwer vermitteln.
Was für ein Panorama: Bilder und Videos können die beeindruckende Detailfülle unterm Headset nur schwer vermitteln.
"Es ist eine ziemlich intensive Erfahrung" erklärte uns Guerilla Games' Studio-Director und Art-Director Jan-Bart van Beek – "eines unserer Ziele war, den Spieler nicht komplett zu überwältigen. Daher versuchen wir wirklich, sicherzustellen, dass es für sowohl für neue VR-Spieler als auch für Veteranen gut funktioniert. Wir wollten dieses überwältigende Gefühl einer komplett offenen Welt vermeiden. Darum haben wir es ein wenig linearer gestaltet. Du kannst trotzdem viele Nebenpfade, Durchbrüche oder kleine Gebäude erkunden. Aber wir liefern dir eine sehr von der Regie getriebene Story, damit du immer weißt, was du zu tun hast und nicht zu sehr verwirrt wirst."

Klettern, Kämpfen, Erkunden


Firesprites Game-Director Alex Barnes (links) und Guerillas Studio-Director Jan-Bart van Beek erklärten uns einige Feinheiten zu Horizon Call of the Mountain.
Firesprites Game-Director Alex Barnes (links) und Guerillas Studio-Director Jan-Bart van Beek erklärten uns einige Feinheiten zu Horizon Call of the Mountain.
So lande man etwa nicht versehentlich mit dem Rücken zum Gegner, erläutert Firesprites Game-Director Alex Barnes, der den Spieler auf einem guten Weg durchs Spiel leiten möchte. Dazu gehören eingeblendete "Instinct"-Navigationspfeile, die im Zweifelsfall zum nächsten Ziel in den Carja- und Nora-Landen weisen. Am Rande entdeckte ich beispielsweise eine Grotte, an deren Wand ich selbst einige Höhlenmalereien an die Wand kritzelte. Insgesamt wirkte die Welt angenehm interaktiv und glaubhaft. Ich trommelte und rasselte auf einem Tamborin, führte für mehr Lebensenergie Äpfel zum Mund und planschte mit der Hand im hübsch spiegelnden Wasser.

Meine Hauptaufgaben waren aber Kämpfe und das Klettern mit den eigenen Händen: Das Zugreifen an dezent markierten Vorsprüngen fühlte sich noch intuitiver an als in Cryteks The Climb 2. Schade jedoch, dass ich hier nicht meine Ausdauer im Auge behalten musste und sich so beim Erklimmen keine Herausforderung ergab. Ähnlich wie in Robinson: The Journey möchten die Entwickler uns Spieler bewusst nicht überfordern. Bei der Überquerung von Schluchten kommen im Laufe des Abenteuers Spitzhacken und Seilrutschen hinzu.

Ungewöhnliche Arena-Kämpfe


 Freie Kämpfe wie im Vorbild gibt es leider nicht: Das Umkreisen in abgegrenzten Arenen hat laut Entwickler Firesprite aber viele Probleme gelöst, da der Gegner immer im Blick bleibt.
Freie Kämpfe wie im Vorbild gibt es leider nicht: Das Umkreisen in abgegrenzten Arenen hat laut Entwickler Firesprite aber viele Probleme gelöst, da der Gegner immer im Blick bleibt.
Überraschend präsentierten sich die Kämpfe gegen die prähistorisch inspirierten Metallbestien. Statt mich frei an ihre Herden heranzupirschen und ihre Wege für hinterlistige Attacken zu markieren, liefen die Gefechte hier als frontale Duelle in einer abgegrenzten Arena ab. Sobald der Kampf begann, war es vorbei mit der Bewegungsfreiheit. Stattdessen lief ich nur noch seitlich auf einer Art Ring. Auf diesem vorgegebenen Pfad konnte ich das Monstrum umkreisen, um es mit Pfeilen meines Bogens einzudecken. Ich erklomm einen Geschützturm, schnappte mir Energie spendendes Obst und wich den Lasern mit seitlichen Ausweich-Hüpfern aus. Für Letztere drückte ich zweimal schnell den Analogsticks zur Seite.

Die Zielhilfe erwies sich beim Zielscheibenschießen als recht stark. Im Kampf gegen einen riesigen Donnerkiefer musste ich aber gewissenhaft mit dem Bogen zielen. Nur so flogen meine Geschosse zum gewünschten Geschütz, Tank oder anderen Schwachstellen des metallenen T-Rex. Ryas besitzt zwar nicht Aloys Fähigkeiten, später sollen aber verschiedene Waffen, Aufrüstungen, Crafting und Werkzeuge dank Finger-Tracking für Abwechslung sorgen, darunter ein Seilspeer.

Dynamisches Foveated Rendering in Aktion


Die Fresnel-Ringe der Linsen fielen nur bei sehr kontrastreichen Bildern leicht auf – etwa bei gleißend weißer Schrift auf schwarzem Grund.
Die Fresnel-Ringe der Linsen fielen nur bei sehr kontrastreichen Bildern leicht auf.
In der Demo hatte ich allerdings noch nicht einmal explosive Pfeile zur Verfügung. So wurde das eigenhändige Bogenspannen und Eindecken des Riesen mit Standard-Geschossen etwas monoton, gerade im Vergleich zu den vielseitigeren Arena-Kämpfen von Asgard's Wrath. Nicht wirklich klar wurde mir, wie wichtig der Nahkampf in späteren Gefechten wird. Da Ryas nicht selbst in die Arena-Mitte spurten konnte, blieb es primär bei einem Duell auf Distanz. Nur die Metallbiester starteten zwischendurch regelmäßig Nahkampfattacken, um etwa mit dem Dino-Schweif zuzuschlagen. Puzzles sollen im Spiel übrigens ebenfalls wichtig werden. In der Demo spielten sie aber noch keine Rolle, abgesehen von der Wegfindung beim Klettern.

In der hektischen Action wurde deutlich, wie gut das neue dynamische Foveated Rendering funktioniert, dass jeweils nur den gerade fokussierten Bildbereich in voller Schärfe rendert. Noch im Februar sorgten sich VR-Fans, dass das dazu nötige Eye-Tracking Probleme machen könnte. Zulieferer Tobii kündigte die Zusammenarbeit mit Sony schließlich erstaunlich spät an. Doch die Technik schien derart gut ihren Dienst zu verrichten, dass ich sie gar nicht bemerkte – abgesehen davon wie detailreich und farbenfroh die HDR-Kulisse aussah. "Mit dem Foveated Rendering zusammen mit der Blickerfassung können wir die Pixel dort arbeiten lassen, wo wir sie brauchen“, erläuterte uns Barnes. Das helfe dem flüssigen Gesamteindruck, obwohl die Kulisse nur mit 60 Bildern pro Sekunde dargestellt wird.

Neuer Held, neue Engine


Van Beek fügte hinzu, dass die flüssige Darstellung auch von der geringen Latenz der neuen OLED-Screens profitiere. Nur bei schnellen Bewegungen wirkten Hintergründe im Augenwinkel nicht immer perfekt flüssig. Firesprite lieferte schon mit The Persistence ein sauberes, gruseliges VR-Spiel ab und ist diesmal für den Großteil der Entwicklung sowie technische Feinheiten zuständig. Anders als bei Horizon Forbidden West kommt diesmal nicht die hauseigene Decima-Engine zum Einsatz, sondern eine modifizierte Version der Unreal Engine 4. Guerilla wiederum kümmert sich um Bereiche wie das grundsätzliche Konzept, die Geschichte sowie die Art-Direction.

Lust auf eine Klettertour? Die hat im Probespiel schon super funktioniert.
Lust auf eine Klettertour? Die hat im Probespiel schon super funktioniert.
Das Augentracking soll auf der Reise die Beziehung zu Charakteren stärken, da sie den Blick des Spielers verfolgen. Ungewohnt war es, das Hauptmenü mit meinen Augen zu bedienen: Einfach zum gewünschten Punkt blicken und mit dem X-Knopf bestätigen, fertig. Beim Drücken des Knopfes schaute ich mich manchmal schon wieder in einer anderen Bildecke um, so dass ich die falsche Option auswählte. Mit ein wenig Gewöhnung dürfte die Menübedienung so aber sehr bequem werden. Unbequem wurde es zum Ende der Demo für Ryas: Während ihn seine Aufpasser wieder einfingen, sahen die drei am Horizont ein Dorf in Flammen aufgehen. Im weiteren Spielverlauf scheint also einiger Ärger auf sie zuzukommen...

Kommentare

Speerhart schrieb am
Schade, dass es nicht abwärtskompatibel sein wird.
Gesichtselfmeter schrieb am
Vin Dos hat geschrieben: ?18.09.2022 08:14 Ich hatte so ziemlich alle Spiele mit dem DS4 gespielt, da zu der Zeit keine Joycons verfügbar waren. Ein Spiel war dabei, welches wirklich die controller benötigte, weiß aber nicht mehr welches.
Wenn ich Firewall Zero Hour mit den neuen controllern und in schön, bzw. nicht so extrem verpixelt und ohne das Geflimmere spielen könnte, wäre das schon ein dickes Plus. War das einzige Spiel neben RE7 das ich richtig gut fand.
Aber gut, ich werde mir PSVR2 sowieso nicht kaufen, deshalb eigentlich egal :).
Aus dem Kopf heraus sind folgende Titel mit dem DS4 spielbar:
Skyrim, Riggs, Ace Combat 7, Star Wars Rogue Dingens, Astro, Firewall, VR Worlds, GT Sport, RE7, Moss, Driveclub, Everybody's Golf, Rez, Thumber, No Man's Sky, Persistence
Es wird aktuell an nem Firewall Zero Sequel gearbeitet.
Vin Dos schrieb am
Ich hatte so ziemlich alle Spiele mit dem DS4 gespielt, da zu der Zeit keine Joycons verfügbar waren. Ein Spiel war dabei, welches wirklich die controller benötigte, weiß aber nicht mehr welches.
Wenn ich Firewall Zero Hour mit den neuen controllern und in schön, bzw. nicht so extrem verpixelt und ohne das Geflimmere spielen könnte, wäre das schon ein dickes Plus. War das einzige Spiel neben RE7 das ich richtig gut fand.
Aber gut, ich werde mir PSVR2 sowieso nicht kaufen, deshalb eigentlich egal :).
NotSo_Sunny schrieb am
qpadrat hat geschrieben: ?17.09.2022 16:37
Gesichtselfmeter hat geschrieben: ?17.09.2022 12:12 Ich habe ehrlich nie damit gerechnet, dass ich meine PSVR1-Library einfach und für lau auf der PSVR2 nutzen werden kann. Da hilft kein Sony-Bashing, denn bei Ninty kriegt man diesen Service ja auch nicht.
Das ist ja kein Grund, Nintendo verdient den Bash dann auch. Wenn es technisch nicht geht okay. Aber konnte man ein paar Spiele nicht auch normal mit DS4 spielen. Skyrim VR z.B.?
Ich weiß nicht wie es bei Skyrim ist, aber Eagle Flight und die VR-Missionen aus AceCombat fallen glaube in diese Kategorie. Der Controller wird hier, wenn ich mich richtig entsinne, in keiner Weise getrackt. Lediglich die Neigung des Headsets ist von Bedeutung.
Ich bin mir nicht sicher ob man sowas wirklich Abwärtskompatibel machen kann, in dem Sinne dass ein Automatismus das übersetzt. Ausschließen will ich das aber auch nicht - die übergroße Hürde sollte das doch eigentlich nicht sein.
qpadrat schrieb am
Gesichtselfmeter hat geschrieben: ?17.09.2022 12:12 Ich habe ehrlich nie damit gerechnet, dass ich meine PSVR1-Library einfach und für lau auf der PSVR2 nutzen werden kann. Da hilft kein Sony-Bashing, denn bei Ninty kriegt man diesen Service ja auch nicht.
Das ist ja kein Grund, Nintendo verdient den Bash dann auch. Wenn es technisch nicht geht okay. Aber konnte man ein paar Spiele nicht auch normal mit DS4 spielen. Skyrim VR z.B.?
schrieb am