Brettspiel-Test: Civilization: Das Brettspiel (4X-Strategie)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Release:
12.06.2011
Spielinfo Bilder  
Gute Anleitung, edle Präsentation

Der Weg von der Antike in die Moderne verläuft zwar in einigen Bereichen ganz anders als auf dem PC, aber die Zeit vergeht trotzdem wie im Flug. Natürlich braucht man angesichts der Komplexität des Spiels mindestens ein, zwei Proberunden, bis es flutscht und man das Regelwerk verinnerlicht hat. Das ist aber überaus anschaulich und erklärt - bis auf wenige Ausnahmen im Kampfsystem - alles sehr gut: Auf knapp 32 großformatigen Seiten wird das Spielprinzip mit seinen fünf Runden von der Startphase über den Handel, die Städteverwaltung bis hin zur Bewegung und Forschung erläutert. In welcher Runde man was machen darf, steht auch auf einer kompakten Übersicht, die man neben sein Volk legt.

Üppig gefüllte Box: Über 200 Karten, dazu hunderte Marker für Gebäude & Co, 20 Spielplanteile, 24 Armeefiguren und eine 32-seitige Anleitung.
Üppig gefüllte Box: Über 200 Karten, dazu hunderte Marker für Gebäude & Co, 20 Spielplanteile, 24 Armeefiguren und eine 32-seitige Anleitung.
Die edle Präsentation lässt schnell historisches Flair aufkommen: Es gibt zwar nur acht Plastikfiguren (zwei Scouts, sechs Armeefahnen) für jeden der maximal vier Spieler, aber mit über zweihundert farbig bedruckten Karten für Wunder, Technologien und Armeen sowie hunderten Plättchen für Gebäude, Rohstoffe, Boni & Co stimmt nicht nur die Masse in der üppig gefüllten Box. Schade für Figurenfetischisten ist lediglich, dass die vierTruppentypen Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Luftwaffe ebenfalls nur in Kartenform auftauchen – dafür erkennt man auf ihnen umgehend die Schere-Stein-Papier-Wirkung.

Die grafische Klasse stimmt ebenfalls: Die Artdesigner konnten sich in den Archiven von Firaxis bedienen und sorgen mit ihren Illustrationen für ein stimmungsvolles Ambiente. Vor allem die Zivilisationsbögen mit den Portraits der sechs wählbaren Herrscher (Russland, China, Deutschland, Amerika, Rom, Ägypten) und den damit verknüpften Zählscheiben für Handel und Wirtschaft können sich sehen lassen. Hinzu kommen die 20 Spielplanteile, auf denen die Landschaft aus der Vogelperspektive dargestellt wird – zwischen Gebirgen und Wald erkennt man vielleicht ein Barbarendorf, ein Naturwunder oder einen der seltenen Rohstoffe wie Seide oder Eisen. Wer sich für Civ begeistert, wird schon beim Aufbau seine Freude haben, auch wenn man statt echter berühmter Persönlichkeiten wie Napoleon & Co mit anonymen Feldherren, Forschern und Künstlern vorlieb nehmen muss.

Sechs Völker im Wettstreit

Sechs Völker mit unterschiedlichen Startbedingungen stehen zur Wahl: Amerika, Russland, China, Deutschland, Ägypten, Rom. Auf der Scheibe zählt man Handelspunkte und Münzen.
Sechs Völker mit unterschiedlichen Startbedingungen stehen zur Wahl: Amerika, Russland, China, Deutschland, Ägypten, Rom. Auf der Scheibe zählt man Handelspunkte und Münzen.
Aber viel wichtiger als die Präsentation ist natürlich die Spielmechanik. Und da freut man sich gleich zu Beginn über die schon erwähnte Qual der Wahl sowie die offene Struktur. Ziel ist es, mit einem von sechs Völkern eine von vier Siegbedingungen zu erfüllen. Diese erfordern eine unterschiedliche Spielweise und evtl. auch einen darauf abgestimmten Anführer, der nicht als Figur auf dem Brett erscheint, aber dessen Portrait gleichzeitig das Volk symbolisiert. Man kann zwar mit jedem Volk jedes Ziel erreichen, aber man kann sich den Start etwas erleichtern, wenn man auf die speziellen Vorteile achtet – immerhin bekommt Ägypten gleich ein Weltwunder, Rom ist schon in der Republik, während die anderen im Despotismus herum dümpeln, und Amerika darf eine große Persönlichkeit ziehen, die eine Stadt umgehend verstärkt.

Wer den Kultursieg anstrebt, hat mit China die besten Karten, sollte natürlich jene Wunder und Gebäude errichten, die Kulturpunkte einbringen und sich in der Stadtverwaltung den Künsten widmen. Wer den Wirtschaftssieg sucht, ist mit Amerika gut bedient und sollte den Erwerb von Münzen priorisieren, die es u.a. nach gewonnenen Kämpfen, auf der Karte oder über Forschung geben kann. Wer den Technologiesieg inkl. Weltraumbesuch will, sollte es auf die Mehrung der Handelspunkte absehen, denn mit ihnen kann man sich schneller entwickeln. Und wer es kriegerisch mag, sollte natürlich von Beginn an die Staatsformen und Wunder erforschen, die der Armee zu Gute kommen – ein Anführer wie Bismarck kann auch nicht schaden, denn er startet mit zwei zusätzlichen Infanterietruppen.

Kommentare

Urban-Nebu schrieb am
Ab Dezember soll eine Erweiterung raus kommen: Fame and Fortune
Bald darauf eine deutsche Umsetzung.
Hier Nachlesbar
Das mit den Handelspunkten ist ein guter Tip. Aber generell ist leider, habe ich auch das Gefühl, dass Spiel grundsätzlich etwas unbalanciert.
Ohne 2. Stadt schnell gründen geht auch nicht viel.
Mal sehn was die Erweiterung da macht.
clorophyll schrieb am
Wie gesagt, probier mal die Nachschub-Regel. Macht das Spiel strategischer und wägt Techen & Militär besser gegeinander ab. Rücke ich eher vor, um meinen Feind zu schwächen, oder teche ich liebe?
SpookyNooky schrieb am
Ich finde ebenfalls, dass der Forschungssieg der einfachste und vielversprechendste ist, weshalb ich mich sofort von Anfang an auf Handelspunkte konzentriere.
Um Kulturpunkte (diese Plättchen) zu bekommen, muss man extra eine Stadtaktion darauf verwenden, um welche zu bekommen, während man Handelspunkte so "nebenbei" in der Handelsphase erntet.
So gerne ich Spiele von FFG mag, jedes mal habe ich das Gefühl die Spiele haben oft ein unausgewogenes Balancing.
clorophyll schrieb am
Ich finde ja, das Techen geht zu schnell. Am Ende powern die Spieler nun noch auf Handel, und da es kein Space Race gibt, geht das Spiel sehr rasch zu Ende.
Wir haben hier mal die Variante ausprobiert, dass Bewegungspunkte der Figuren mit Handel ( = Nachschb) bezahlt werden muss. Das funktioniert super, es verlangsamt das Techen gerade am Anfang etwas und macht auch den Militärsieg "teurer".
-Mele- schrieb am
SpookyNooky hat geschrieben:Also ein meiner Anleitung ist auf dem ersten Bild auf Seite 4 eine ganz normale Landschaftskarte zu sehen ohne irgendwelche Weltwunder.
Ich meine Im test, S. 4, Bild 1 ;)
Zu deiner Frage:
Ich kann jetzt kein Zitat aus den Regeln nennen, welches die Frage genau beantwortet, würde aber so argumentieren, dass einfach alle Plättchen (Gebäude, Weltwunder, Große Persönlichkeiten) die Eigenschaften des Untergrundes negiert.
Alles andere fände ich extrem komisch.
Immerhin kann auch nur das produziert werden, was man auf einem Feld gerade an Symbolen sieht, sprich bei Weltwundern 1-3 Kulturpunkte.
mfg
schrieb am