Die Frage der Hausmacht
Zwar erinnern erschöpfte und wieder aufgefrischte Karten, diverse Spezialfähigkeiten sowie Konter an gängige Trading-Card-Mechanismen, aber dieses Spartacus bietet mehr: Jeder Spieler kann sich eine Hausmacht aufbauen, indem er die anderen schwächt und sich clever entwickelt. Dazu gehört auch der Kauf von Gladiatoren, Sklaven und Wachen. Die Hausmacht wird von einer Tafel symbolisiert, auf der man neben seinem Wappen, auch den aktuellen Einfluss sowie die Spezialfähigkeiten erkennt – wer Solonius anführt, darf z.B. jederzeit Sklaven erschöpfen und Karten abwerfen, um neue zu erhalten. Auch sonst starten alle Häuser etwas unterschiedlich mit Gold, Sklaven, Gladiatoren und Wachen. Mit Letzteren kann man bei einer gewürfelten 4, 5 oder 6 Machenschaften gegen sich verhindern; also Karten kontern.
Nachdem man in der ersten Intrigenphase noch Karten ausspielte, geht es in der zweiten Marktphase um ein geschicktes Händchen bei den Auktionen – das fühlt sich fast an wie ein antikes Ebay. Zunächst kann man seine Karten gegen Goldwerte an die Bank oder untereinander nach Verhandlungen verkaufen bzw. tauschen. Danach beginnen dieAuktionen, wobei man seinen aktuellen Goldvorrat versteckt und in einer geschlossenen Faust verdeckt einen Betrag auf die Karten setzt, die nacheinander ausgelegt werden; das können bessere Kämpfer sein, aber auch effizientere Ausrüstung wie etwa ein Dreizack oder ein Helm.
Die Macht des Veranstalters
Man kann Gladiatoren kaufen, mit Waffen ausrüsten und über gewonnene Kämpfe entwickeln.
Sind alle fertig, geht es um das finale Gebot über das Recht, die nächsten Gladiatorenkämpfe zu veranstalten. Und das ist sehr wichtig, denn der Sieger gewinnt als Veranstalter nicht nur automatisch einen Einflusspunkt, sondern bestimmt später auch, wer sich in der Arena bekämpfen darf oder ob ein besiegter Gladiator mit dem Daumen nach unten getötet wird. Last but not least darf er auch als Erster in der Intrigenphase handeln.
In der dritten Arenaphase geht es schließlich um das Wetten auf sowie um die Kämpfe der Gladiatoren, damit man Ruhm und Einfluss für sein Haus erlangt. In der Mitte des Tisches liegt die kreisförmige Arena mit den Hexfeldern, wobei in den Ecken die Wetten platziert werden. Der Veranstalter darf jetzt zwei Häuser zum Kampf einladen – auch seine eigenes. Dann darf der Eingeladene nicht nur Gladiatoren, sondern auch Sklaven (!) inkl. etwaiger Ausrüstung entsenden. Lehnt er ab, verliert er einen Einflusspunkt!