Brettspiel-Test: Runewars (Tabletop (Miniaturengefechte))

von Jörg Luibl



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Abwechslung und Kartenspannung

Ohne großen Tisch geht gar nichts: Schon mit drei Fraktionen braucht man jeden Zentimeter. Sehr ansehnlich: Die plastischen Gebirge werden in die modular aufgebauten Spielplanteile eingefügt.
Man erlebt immer etwas anderes und es gibt selbst mit vier Spielern keine zähen Sackgassen wie in manch anderem Militärstrategiespiel, in denen sich zwei Parteien endlos beharken. Dazu tragen auch einfache Spannungsmomente bei: Wenn es zu einem Gebot kommt, setzen alle Spieler verdeckt ihre Einflussmarker. Wer eine Quest meistern will, die meist die Reise auf ein bestimmtes Hexfeld verlangt, muss eine Probe gegen die betreffende Fähigkeit bestehen und zieht dann vielleicht eine Schatzkarte mit einer neuen Waffe, Rüstung oder Ähnlichem - bei einem Misserfolg droht eine Verletzung oder ein Kartenabwurf. Ein Beispiel für einen Auftrag:

Die Diebe der Nebelebenen rauben jeden aus. Nur wer schnell und geschickt ist, wird unbeschadet durch ihr Gebiet kommen und ihr Versteck gestohlener Waren finden. Prüfe deine Gewandtheit!

Jetzt zieht der Held so viele Schicksalskarten wie es seiner Gewandtheit entspricht und prüft, ob eines der seltenen Sonnensymbole für das Gelingen dabei ist. Ansonsten muss er mit einem  Silbersymbol für eine Mischung oder dem häufigen Blutsymbol für den Fehlschlag leben. Man erkennt schon: Je schlechter man in einer Fähigkeit ist und je mehr andere Spieler bereits Glück mit der Sonne in Quests hatten, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass man erfolg hat. Wer Descent - Die Reise ins Dunkel  kennt, wird sich in dieser Phase wie Zuhause fühlen, denn da begegnet man den grauen Miniaturen des Dungeon-Crawlers: Von Bogran dem Schatten bis hin zu Runenhexe Astara kann man zwölf gute, neutrale oder böse Abenteurer anheuern. Und die Gesinnung spielt durchaus eine kleine Rolle - wer die guten Elfen anführt und einen bösen Helden in seinen Diensten hat, muss mit einem Treuebruch rechnen. Zwar können sie nicht aktiv in Schlachten eingreifen und nicht von normalen Truppen attackiert werden, aber sie eignen sich zur Aufklärung im Vorfeld, denn sie können sich z.B. verdeckte Runensymbole anschauen.

Acht Befehle für den Anführer

Schon bal geht es heiß her: Die beigen Monster sind neutral, können aber über Diplomatie gewonnen werden. Jedes Hexfeld bietet eigene Rohstoffe, manchmal Städte.
Obwohl man die übergroß designten Helden im Sommer über die Karte bewegt, bleibt man aber hauptsächlich in der zentralen Rolle des Anführers. In jeder Jahreszeit legen alle Spieler verdeckt eine Befehlskarte, die dann nach dem Ausspielen der universellen Ereignisse wirkt. Davon besitzt jedes Volk exakt acht und sie bestimmen die Strategie: Man kann Truppen rekrutieren oder bewegen, man kann angreifen oder ernten, man kann Einfluss gewinnen oder Festungen bauen. Aber was macht man am besten im Frühling? Was spart man sich für den Winter auf? Und was haben die anderen Spieler vor?

Auch hier wirkt ein subtiler taktischer Mechanismus auf den Karten: Nicht nur die Zugreihenfolge wird durch die Zahl auf der Befehlskarte bestimmt - der Spieler mit der niedrigsten Ziffer, die wiederum eher auf den schwächeren der acht Aktionen steht, darf zuerst ausführen. Und es kann entscheidend sein, wann man ein Gebiet mit einer Festung absichert. Auch die lukrative Bonusfunktion einer Karte ist von der Ziffer abhängig: Nur wer im aktuellen Zug den höchsten seiner bisherigen Befehle spielt, darf sie ausführen. Das können wichtige Dinge wie die Schwächung feindlicher Festungen, der erneute Zug, der Gewinn einer Titelkarte oder die Rekrutierung neuer Helden sein. Es gibt also viel Raum für taktisches Grübeln.

Kampfsystem mit Schicksalskarten

Beispiel für eine Quest: Man kann mehrere Helden anheuern, ihre Fähigkeiten entwickeln und Schätze gewinnen.
Das schnell verinnerlichte Kampfsystem verzichtet auf Würfel sowie den Kampf bis zum letzten Mann und ist auf maximal fünf Runden beschränkt - danach wird einfach errechnet, wer mehr Stärke in Form überlebender Truppen und Festungen im Gebiet der Schlacht hat. Puristische Kampftaktiker werden hier mit den Zähnen knirschen, denn da ist auch Kartenglück dabei und gerade das Endergebnis wird eher von Masse statt Klasse bestimmt; das ist einer der wenigen Kritikpunkte. Sechs einfache Krieger brauchen quasi keine Angst vor einem mächtigen Chaoslord oder einem dunklen Ritter haben. Wer viel rekrutiert, liegt fast immer richtig.

Aber ganz so einfach ist es dann doch nicht, denn wer seine Gebiete vielfältig besetzt, hat noch bessere Chancen. Interessant ist nämlich, dass man seine Truppen je nach Gattung in Linien aufstellt, die nacheinander attackieren: Bei den Menschen greifen immer zuerst die Bogenschützen, dann die Ritter, die Infanteristen und schließlich die Belagerungsmaschinen an. Wie läuft der Kampf ab? Man zieht pro Einheit eine Schicksalskarte und führt in strenger Reihenfolge die Aktion aus, die unter ihrem Symbol angezeigt wird: Das kann ein Patzer, das Anwenden einer Spezialfähigkeit, die erzwungene Flucht oder tatsächlicher Schaden sein.
      

Kommentare

gracjanski schrieb am
4P|T@xtchef hat geschrieben:Es kann sein, dass unser Store demnächst sein Angebot um Brettspiele erweitert. :wink:
schön... wenn ihr die dt. ausgaben der Descent Erweiterungen zu humanen Preisen bekommt, dann kaufe ich auch da ein. Aber 100%ig schafft ihr das nicht :p
@Spiel: freue mich schon auf das Game, nächste Woche ist das grosse Paket angekommen :)
SilentOpera schrieb am
So nachdem ich am Wochenende ENDLICH auch mal gewonnen habe (war eine wirklich harte Schlacht) sind einige Fragen in unserer Runde aufgetaucht, die wir nicht zufriedenstellend beantworten konnten.
- Wenn ich mit neutralen Einheiten diplomatische Verhandlungen aufnehme und ein graues Symbol ziehe dann flüchten die neutralen Einheiten ja. Wie ist das bei dem roten Symbol. Da steht meine Einheiten müssten kämpfen oder sich zurückziehen (ensprechend der Rückzugsregeln). Werden die dann wie bei einer Flucht behandelt, also hingelegt?
- Wenn in einem Gefecht jemand eine Taktikkarte spielt oder eine Fähigkeit anwendet, die besagt das sich feindliche Einheiten aus dem Kampf zurückziehen, ist dann gemeint das sie einfach flüchten (wie bei einem Fluchtsymbol) oder verlassen betroffene Einheiten direkt das Gebiet und nehmen die alte Position ein?
Wir haben uns zwar selbst was ausgedacht wie wir das behandeln aber vielleicht kennt jemand die entsprechende Regel besser.
SilentOpera schrieb am
Ich hab aber auch noch 'ne Frage. Ich seh schon Steine und Schmärufe hageln.
Also... Wenn ich einen Helden anwerben will (3 sind ja je Fraktion möglich). Wann darf ich das tun und was kostet mich der Held. Irgendwie find ich da nichts. Vielleicht überlese ich das auch aber ich hab die Seiten (glaub 25-28 im Regelbuch) mehrmals abgeklappert ohne etwas entsprechendes zu finden. Die können doch nicht kostenlos sein.
Edit: Oh ich Eumel... Richtig lesen soll bekanntlich ja auch helfen. Befehlskarte Nr. 6 Unterstützung. Die Bonusfunktion. Da kann ich ja lange suchen. Nach den Klausuren können wir das Game jetzt endlich mal spielen. Theoretisch haben wir die Regeln ja drauf =)
Mc K. schrieb am
Klasse, Danke.
Die hatte ich tatsächlich auch schon gefunden - hatte es aber schlicht übersehen... :oops:
(btw: Eine so kurze FAQ spricht für das gute Handbuch!)
Danke nochmals, jetzt weiß ich das.
Mc K
schrieb am