Endlich die Auswertungsphase...
Im Gegensatz zu den Videospielen geht es in XCOM: Das Brettspiel nicht um taktischen Kampf im Gelände, sondern um eine globale Abwehrstrategie, die man zu viert abstimmen muss. Weil dabei die Uhr tickt und jeder Spieler seiner Rolle gemäß nur bestimmte Aktionen ausführen kann, die sich aber auf die weltweite Bedrohung auswirken, muss man auch im Team kommunizieren, wie das Beispiel auf der ersten Seite gezeigt hat - einen Einblick gibt auch
unser Video. Im Idealfall ist der Central Officer ein Rollenspieler oder zumindest der erfahrenste der Gruppe - er bedient ganz alleine die App, trägt Daten ein und aktiviert alle Bestätigungen. Sprich: Er muss auch immer Druck machen und auf eine Entscheidung pochen, sonst kann er nix antippen. Natürlich ist auch jeder darauf bedacht, dass seine Abteilung gut funktioniert und möglichst entwickelt wird. Aber bei all der Hektik, die durch UFOs, Aliens und Krisen entsteht, darf man die Finanzen nicht vergessen.
Der Einsatzleiter verfügt über vier Soldaten-Klassen (Schwer, Sturm, Unterstützung, Scharfschütze), die jeweils zwei von vier Fertigkeiten (Positionierung, Kritisch, Feuerkarft, Teamnwork) besitzen.
Denn alles, was auf dem Spielplan platziert wird, kostet jeweils einen Credit. Und das waren in dem Beispiel acht Mann Bodentruppen, drei Satelliten, sechs Forscher und sieben Abfangjäger. Hört sich schlagfertig an, ist es auch, aber das macht zusammen dann satte 24 Credits. Tja, da hätte der Commander den Schäuble machen und viel früher ganz laut Stopp rufen müssen: Er hat nämlich nur siebzehn Credits. Das Defizit von sieben wird in dieser Auswertungsphase auf die Panikstufe des Kontinents angerechnet, der ohnehin schon am meisten vor Angst wackelt - und damit ist Europa in Panik verfallen. Käme noch ein Kontinent hinzu, hieße es Game Over. Ein ganz schlechter Start für das Team! Mit einem Überschuss hätten sie übrigens weitere Soldaten und Kampfjets kaufen können - das sollte gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden das Ziel jeder Runde sein.
Die Zeit steht still, die Würfel rollen
Zumal das Prüfen der Finanzen nur der erste Schritt in dieser Auswertungsphase ist. Hier können zwar alle durchschnaufen, weil die Zeit nicht läuft, aber hier werden auch
Aliens gibt es nicht, aber die Spezialeinheiten sind gut modelliert. Wer XCOM am Bildschirm gespielt hat, wird einige der Haltungen und Waffen erkennen.
die in Echtzeit gesammelten Krisen nacheinander ausgeführt: Alle Karten werden laut vorgelesen und die negativen Effekte wirken sich sofort aus - so steigt vielleicht auf weiteren Kontinenten die Panik, Abfangjäger werden zerstört etc. Selbst auf dem leichten Schwierigkeitsgrad kann man da schonmal ins Schwitzen kommen. Und danach geht es an die Forschung sowie die Verteidigung, indem man klassisch würfelt. Wer Glück hat, kann dann z.B. die Technologiekarten an Spieler verteilen, die er in der Echteitphase ausgelegt hat. Außerdem müssen Satelliten gegen UFOs, dann Kampfjets gegen UFOs und schließlich Soldaten gegen eingedrungene Aliens kämpfen.
Letztere kämpfen nicht im Gelände, sondern werden lediglich aufgrund ihrer zwei Fertigkeiten den Feinden zugeordnet: Man muss mindestens ein übereinstimmendes Symbol haben, damit man angreifen kann; ist es in Gold umrandet, darf man einen zusätzlichen Würfel einsetzen. Außerdem kann man seine Soldaten zu Offizieren ausbilden und als Elite markieren, was sie noch stärker macht, falls man die entsprechende Technologie erworben hat.
Die Zeit läuft oben rechts: Im einfachen Schwierigkeitsgrad hat man endlos Pausen. Erst auf "normal" ist auch die Pause limitiert - je schneller man dann vorher Entscheidungen trifft, desto mehr wird darauf angerechnet.
Das Würfelsystem ist sehr einfach und es wird nicht in der App, sondern analog ausgeführt: Man würfelt pro Forscher, Satellit, Jet oder Soldat mit einem blauen und gleichzeitig immer nur mit einem roten Würfel für die Aliens. Jedes XCOM-Erfolgssymbol sorgt dafür, dass man z.B. einen Level in der Forschung meistert oder einen Gegner besiegt, während die Zahl auf dem anderen Würfel möglichst nicht die aktuelle Panikstufe von 1 bis 5 erreichen darf, sonst werden Forscher erschöpft oder Soldaten getötet. Cool ist, dass die Panikstufe dabei pro Versuch langsam ansteigt - jeder Fehlwurf macht es also kniffliger. Die besten Chancen hat man natürlich, wenn man möglichst viele Leute oder Jets irgendwo platziert hat, was natülich mehr Geld kostet. Findet man die richtige Balance?
Gelungene Hommage an das Computerspiel
Obwohl das Brettspiel nicht die Deckungstaktik im Gelände oder den strategischen Raumbau aus dem Computerspiel abbildet, gibt es viele schöne Déjà-vus für Kenner: Nicht nur das vertraute Artdesign, die epische Musik und die bekannten Bezeichnungen, sondern auch die Forschungen erinnern an das Vorbild. Und gerade Letztere können mit Spezialwaffen, die schon vor dem Würfeln ein Alien killen, oder mit Zusatzfähigkeiten, die Krisen einfach abwenden, sehr nützlich sein. Hinzu kommen Zielhilfen für Satelliten, Reparaturen für Abfangjäger oder Tarnungen. Der im Beispiel etwas überfordert wirkende Technologieleiter hat auch tatsächlich die größte Qual der Wahl.
Was soll man erforschen? Alles ist irgendwie nützlich.
Auch bei den Aliens hat man gute Lösungen gefunden, sie im Sinne des Computerspiels zu integrieren: Zum einen haben sie Fähigkeiten, wie etwa das Ausweichen der Schweber, gegen die man nur einmal pro Runde würfeln darf, oder das Auflösen der Außenweltler, die man nach einem Abschuss nicht als Artefakte bergen kann. Auch diese sind übrigens ein schöner Mechanismus und gleichzeitig eine Reminiszenz an das Vorbild: Mit getöteten Aliens kann man bestimmte Forschungen wie die Xenobiologie vorantreiben bzw. aktivieren.
Bilanz ziehen und auffrischen
Die wichtigste Frage in der Auswertungsphase lautet: Wurde der Stützpunkt zerstört? Falls ja, heißt es Game Over. Falls nein, geht es mit dem sehr wichtigen Einsatz weiter. Dieser spiegelt quasi die Auswärtsaktivitäten der Bodentruppen: Meistert man diese mehrstufige Aufgabe, die der Einsatzleiter in Echtzeit ausgewählt hat, kann man sowohl Credits gewinnen als auch die Panik eindämmen. Und darüber hinaus kommt
Man bewegt die Marker der Kontinente per Drag&Drop auf die passende Panikstufe.
man auch dem Sieg einen Schritt näher, denn nach ein paar erfolgreichen normalen wird die App irgendwann den finalen Einsatz ausrufen, der auf der Rückseite des zu Beginn gewählten Invasionsplans beschrieben wird. Ist der erledigt, hat man das Spiel gewonnen.
Ist man noch nicht so weit, werden alle Einheiten und Karten aufgefrischt, die Reserven gefüllt und man muss in der App die aktuellen Panikstufen für die Kontinente per Drag&Drop markieren sowie die Frage beantworten, wie viele UFOs sich noch im Orbit befinden. Letztere düsen nämlich von dort weiter in den Luftraum über den Kontinenten. So wirken sich Aktionen aus der ersten auch auf die zweite Runde aus - falls man sie denn erlebt.
Ich finde es gut, dass man das Spiel vermutlich nicht von Beginn an meistern kann. Aber das liegt nicht an der Komplexität oder dem taktischen Anspruch, sondern eher daran, dass man noch nicht genau weiß, was wirklich entscheidend ist. Mit etwas Routine bekommt man aber sowohl die Finanzen als auch die äußeren Bedrohungen in den Griff. Reine Strategen werfen den Glücksfaktor beim Würfeln bemängeln, aber auch da kann man seine Chancen durch mehr Masse und Fähigkeiten erhöhen.