Zwei Aktionen pro Zug
Man kann natürlich nicht alles auf einmal erledigen und voller Schub kostet Sprit. In seinem Zug darf man zwei von vier Aktionen ausführen – fliegen, kaufen, dealen, arbeiten. Ersteres kostet Treibstoff und bringt einen so weit wie der Antrieb anzeigt; es sei denn, man entscheidet sich für die Schleichfahrt, die nichts verbraucht, aber nur einen Sektor weit führt. Der Kauf wurde oben erklärt, das Dealen bringt neue Jobs und mit dem Arbeiten erledigt man die
Ordnung in der Box dank vieler kleiner Fächer.
Bedingungen dafür, um vielleicht eine fette Belohnung einzustreichen.
Geld über Aufträge scheint schnell gemacht, aber Obacht: Man kann sich auch verzocken, denn auf dem Weg zu einem lukrativen Ziel lauern einige Gefahren. Für jeden Sektor zieht man nämlich zufällig eine Karte vom blauen (Allianzraum) oder roten Stapel (Grenzraum). Nutzt man also einen Treibstofftank für fünf oder sechs Schub, sind das auch fünf oder sechs Karten, hinter denen sich im Idealfall „Freier Flug“ verbirgt, aber im schlimmsten Fall eine Kontrolle oder ein Kampf. Für meinen Geschmack hätte es hier aber noch gefährlicher zur Sache gehen können, denn vor allem das blutrote Schiff der Reaver wird nur ganz selten zur Gefahr.
Rollenspielflair im Weltraum
Jeder wählt zu Beginn einen Piloten sowie ein Schiff: Crew, Ausrüstung und Jobs werden angedockt. Ups, da oben sollte mal nachgetankt werden - es fehlt Treibstoff!
Aber selbst wenn es nur ein harmloses „Maschinen stopp“ ist, wird man natürlich im Wettrennen etwas zurückgeworfen. Und wer bei einem aktivierten Job scheitert und vielleicht sogar per Steckbrief gesucht wird, der verliert auch umgehend seinen guten Ruf bei den fünf Dealern. Das ist schmerzhaft, denn nur wenn sie einen als zuverlässig einstufen, profitiert man auch von ihren besseren Preisen für Treibstoff, Schmuggelware & Co sowie kleinen Boni wie z.B. eine gewisse Immunität bei den Behörden.
Da nicht nur der Pilot, sondern auch die Crewmitglieder individuelle Fähigkeiten bzw. Berufe haben, weil sie z.B. Soldat, Mechaniker, Gauner oder Sani sind, weht auch etwas Rollenspielwind. Hinzu kommt, dass man sie mit Waffen, Technologie oder Kleidung ausrüsten kann, so dass sie vielleicht direkt profitieren: Ein Scharfschützengewehr in der richtigen Hand verstärkt die Kampfwerte, schicke Klamotten vielleicht das Verhandeln. Manchmal bringt sogar die Zusammensetzung wie z.B. drei „Hinterwäldler“ einen Bonus.