PixelJunk Eden 2 - Test, Arcade-Action, Nintendo Switch

 

Test: PixelJunk Eden 2 (Arcade-Action)

von Jan Wöbbeking



PixelJunk Eden 2 (Arcade-Action) von Q-Games
Hypnotisch schwungvoll
Entwickler:
Publisher: Q-Games
Release:
10.12.2020
Erhältlich: Digital (Nintendo eShop)
Spielinfo Bilder Videos
Hypnotische Klänge, ein entschleunigter Spielfluss und eine Schwungsteuerung aus einer anderen Welt: Pixeljunk Eden 2 vermag dieser Tage vermutlich am ehesten das typische Gefühl zu emulieren, nach einer Hamburger Partynacht in einem Electro-Club musikalisch zu versumpfen. Gut zwölf Jahre nach dem PS3-Original überprüfen wir im Nachtest, wie viel sich im Switch-exklusiven Nachfolger verändert hat.

Kleiner Grimp, große Botanik

Im Jahr 2008 hatte es noch etwas Faszinierendes, die volle 1080P-Auflösung seines Full-HD-Fernsehers ausnahmsweise mal komplett mit 2D-Grafik zu bedecken. Zumal die außerirdisch leuchtenden, kontrastreichen Alien-Gärten damals noch etwas Besonderes waren: Von technoider Musik inspirierte Spiele im Stil von Rez waren schließlich bei weitem nicht so gängig wie heute. Auch spielerisch zeigte man sich beim Studio aus Kyoto überaus experimentierfreudig, da man als eine Art freundlich grinsender Alien-Floh („Grimp“) am Seil schwingend massenhaft Pollen einsammelte.

Am Grundprinzip hat sich in Teil 2 für die Switch wenig geändert: Auch diesmal verankert die kleine Spielfigur ihre Harpune an Pflanzenstängeln, um wild drumherum zu rotieren und im passenden Moment den Absprung zu schaffen. Nur wer dabei oder beim Drehsprung in der Luft genügend Pollen einsammelt, füllt die benachbarten Samenkörner auf, aus denen bei Berührung neue Stengel sprießen. Und schon wachsen neue Wege zu den Level-Zielen - den begehrten Spectra-Blüten - die den Spieler stetig mit pulsierenden Pheromon-Kreisen in die passende Richtung locken. Hier wird schnell deutlich, dass die Bestäubung im All ein wenig anders abläuft als es bei Ausstellungen des irdischen NABU-Kreisverbands gelehrt wird.

Galaktischer Maschendrahtzaun

Zeit für eine Kombo!
Zeit für eine Kombo!
Doch auch im All gelten neue Regeln – zumindest im Vergleich zu denen von der PS3: Gemäß §16 des Weltraumkleingartengesetzes ist es auf der Switch nicht mehr erlaubt, seinen Schwung aus der Drehbewegung für einen physikalisch korrekten Absprung in andere Parzellen zu nutzen. Stattdessen sorgt das vereinfachte Handling für ein noch arcadelastigeres, abstrakteres Spielgefühl.

Rotiert man erst einmal am Seil, kann man neuerdings selbst gegen die Schwungrichtung oder in beliebige andere Richtungen abspringen. Zu Beginn ist es natürlich etwas traurig, dass sich die neuen Mechanik weniger tarzanig anfühlt. Auf Dauer hebt sich das Spielgefühl so aber ein wenig vom Vorgänger und spielerisch ähnlichen Titeln wie Rotastic, Bionic Commando: Rearmed, Go! Go! Cosmo Cops oder Kick & Fennick ab. Im Endeffekt also durchaus eine willkommene Änderung, da sich die Gärten im Endeffekt etwas schneller und freier erschließen lassen.

Auf dem Weg zur Blüte

Entspannung oder Bestzeitjagd?
Entspannung oder Jagd nach der Bestzeit?
Wie man sich das in der Praxis vorstellen kann? Die Figur hüpft und hüpft wie ein kleiner Floh über ein paar Felsbrocken, beginnt, um Pflanzen herum zu rotieren, bringt die herbei schwebenden Pollen zum Platzen und sammelt möglichst viel Pollenstaub ein, der klickernd in ein angrenzendes Samenkorn schwebt. Sobald es voll ist, springt und schleudert man sich im Zickzack-Kurs per Doppelsprung in die entsprechende Richtung, so dass bei Berührung eine neues, verschnörkeltes Gewächs sprießt. So kommt man den verführerischen Signalkreisen der finalen Spectra-Blüte nach und nach immer näher. Später muss man sich dabei übrigens etwas geschickter durch sich tanzend aufteilende Pollengebilde fädeln oder auch Teleportationskammern nutzen.

Kommentare

Nerix schrieb am
Danke für den Test, der weckt gute Erinnerungen an den ersten Teil, mit dem ich viele spaßige Stunden hatte.
Ist bekannt, ob der Titel auch auf anderen Plattformen erscheint? Würde den eigtl sehr gerne spielen.
schrieb am