Einstürzende Landschaften

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Erste Spielszenen des Action-Rollenspiels.
Hey, das fühlt sich ja an wie ein buntes Diablo in handgemalter 2D-Welt! Laufen, kämpfen, sammeln, aufrüsten. Und cool: Bei jedem Schritt fällt die Landschaft quasi vom Himmel! Man sieht nicht sofort den ganzen Level vor sich, sondern immer nur einen Bruchteil – der Rest der liebevoll gezeichneten Kulisse landet ständig in vielen Teilen elegant von oben. So setzt sich auf dem Weg durch das Abenteuer eine Landschaft zusammen. Das thematisiert auch die Hintergrundgeschichte: Man erwacht plötzlich in einer Welt, die in ihre Einzelteile zerlegt wurde und man ist allein. Wieso, weshalb, warum?
Noch etwas fällt auf, während man Kisten zerdeppert und Monster plättet: Da spricht ja jemand direkt mit mir!? Eine markante Stimme kommentiert das Geschehen. Dieser Erzähler verleiht dem Action-Rollenspiel ein persönliches Flair, zumal er auf die Aktionen reagieren soll. Das konnte ich in der kurzen Spielzeit noch nicht erfahren, aber das macht neugierig auf den weiteren Verlauf. In der deutschen Version wird es übrigens beim Originalton bleiben und nur Untertitel geben – das ist zwar schade, aber angesichts der charismatischen Tonalität des New Yorker Schauspielers Logan Cunningham vielleicht die bessere Entscheidung. Ob die Story auch so gut wird? Angeblich sind alle Überlebenden der seltsamen Katastrophe zu einem Ort namens Bastion geflohen, den man finden muss. Und natürlich ist alles nicht so einfach…
Diablo lässt grüßen
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Handgemalte 2D-Welt mit Charme. |
Bisher habe ich nur den Einstieg des Abenteuers gespielt, das mich vor allem atmosphärisch anspricht. Das liegt neben dem Erzähler auch am charmanten Artdesign, das auf einer reinen 2D-Engine fußt und butterweiche Animationen zeigt – ein bulliger Fantasystil mit Comiceinflüssen. Dass ich bisher noch nichts Konkretes über die Steuerung oder das Spielprinzip gesagt habe, liegt daran, dass Erstere intuitiv und Letzteres für ein Action-Rollenspiel eher gewöhnlich erscheint: Levelaufstieg, aufrüstbare Waffen, Echtzeitkampf. Es wird weder knifflige Rätsel noch große Dialoge geben, sondern direkt zur Sache gehen.
Man kann je nach Feinden zwischen zwei Waffen wählen, die entweder nahes Haudrauf oder fernes Perforieren ermöglichen – vom wuchtigen Hammer bis zur Armbrust ist alles dabei. Man kann in der Defensive seinen Schild oder Ausweichrollen einsetzen, kann zwischendurch Heiltränke finden und natürlich Spezialschläge nutzen. Neben einfachen Hieben und Kombinationen schaltet man im Laufe der Zeit auch geheime Fähigkeiten frei. Außerdem wird man seinen Charakter hinsichtlich des Kampfstils individualisieren können, indem man eher auf passive Boni wie erhöhte kritische Trefferchancen, komplett neue Waffen oder die Aufrüstung der alten Waffen setzt.
Supergiant Games
Diese Flüssigkeit und Zugänglichkeit des Abenteuers sowie die Reife der Animationen ist für ein Independent-Spiel eher ungewöhnlich, aber kein Zufall: Zu dem sieben Mann kleinen Entwickler aus San Jose gehören auch ehemalige Designer von Electronic Arts und Infinity Ward. Laut eigener Aussage haben sie die großen Publisher verlassen, um Spiele auf ihre Art zu kreieren. Was übrigens als Spannungselement noch nicht einschätzbar, aber eher ungewöhnlich ist, ist der manuell anpassbare Schwierigkeitsgrad: Man wählt ihn nicht zu Beginn, sondern kann ihn an Schreinen ändern – wer die Feinde gezielt stärker macht, gewinnt auch mehr Erfahrung und Geld.
Bastion soll diesen Sommer auf Xbox Live und etwas später im Jahr als Download auf dem PC erscheinen. Über eine PSN-Version sowie den Preis gibt es noch keine Angaben, aber es soll demnächst eine Demo mit dem Prolog geben. Multiplayerfreunde werden nicht glücklich gemacht: Es gibt weder einen kooperativen noch einen kompetitiven Modus über das Internet.