Zum Widerstand geboren
Fast hätte man meinen können, man sei in einem Spiel von Hideo Kojima gelandet. Nein, nicht wegen der Schleichansätze, die wie in den Vorgängern auch hier oft als Alternative zum offenen Gefecht angeboten werden. Sondern wegen des Intros, das gefühlt einfach kein Ende nehmen wollte. Nicht falsch verstehen: Ich mag lange Filmsequenzen. Aber im Rahmen einer Messe möchte ich lieber mehr aktiv spielen und weniger Zeit als passiver Zuschauer verbringen. Trotzdem muss man festhalten, dass die Einführung Machine Games großartig gelungen ist. Denn man erfährt in klasse geschnittenen Rückblenden, wie die Zwillinge Sophia und Jessica von ihren Eltern auf den Ernst des Lebens und den Kampf gegen die Nazis vorbereitet werden - bis zu dem Punkt, an dem sie sich in den Achtzigern der alternativen Zeitlinie auf die Suche nach ihrem verschollenen Vater begeben und zeigen müssen, was sie gelernt haben.
Dabei wird schnell klar, dass von ihrem überheblichen Auftreten im Vorfeld von den „geborenen Nazi-Killern“ nicht mehr viel übrig bleibt, als sie mit ihrem ersten realen Gegner aus Fleisch und Blut konfrontiert werden. Mit einer gewissen Situationskomik unterstreichen die Entwickler von Anfang an, dass hier kein bierernster und düsterer Nazi-Shooter wartet, sondern der Humor nicht zu kurz kommt. Ich hoffe nur, dass Machine Games die richtige Mischung findet und es weder zu albern noch zu krass zugeht.
Gewohnte Kost
Youngblood bietet spielerisch im Prinzip alles, was man von den letzten Teilen kennt: Neben Schussgefechten kann man häufig auch den unauffälligen Weg wählen. Es gibt wieder Nazi-Camps mit Kommandanten, wobei man den Befehlshaber möglichst schnell ausschalten sollte, damit kein Alarm aktiviert werden kann und entsprechend keine Verstärkung nachrückt. Neben den gewöhnlichen Nazi-Hohlfrüchten trifft man wieder auf alte Bekannte wie Panzerhunde, schwer bewaffnete Roboter oder gut gepanzerte Soldaten. Nicht zu vergessen die Bossgegner wie General Winkler, der uns mit seinen fiesen Attacken ins Schwitzen gebracht hat. Man selbst kann aber ebenfalls ordentlich austeilen: Wenn man keine Lust mehr auf Stealth-Kills hat, greift man zu Wummen von der Pistole über Sturmgewehre bis hin zur brachialen Shotgun. Darüber hinaus finden sich auch wieder kleine Plattform-Elemente, die man mit Doppelsprüngen und einem guten Timing meistern muss.
Sophia und Jessica bilden ein schlagkräftiges Duo.
Gerade Letzteres habe ich unterschätzt und bin an einer Stelle in der Demo zunächst regelrecht verzweifelt, weil ich den Doppelsprung ständig zu schnell ausgeführt habe und dadurch nicht weit genug kam.
Also eigentlich alles wie immer. Mit dem kleinen, aber feinen Unterschied, dass Youngblood voll auf eine Koop-Erfahrung ausgelegt ist, auch wenn man optional mit einem KI-Begleiter losziehen kann. Entsprechend wird das Leveldesign angepasst und es finden sich die üblichen Elemente wie Türen, Schalter oder Kisten, die sich nur im Teamwork öffnen lassen. Spricht man sich mit dem Mitstreiter ab, lassen sich Gegner wunderbar flankieren. Zudem kann man sich gegenseitig auf die Beine helfen, wenn man angeschlagen am Boden liegt und nur noch in der Lage ist, langsam in Deckung zu krabbeln. Alternativ darf man vor dem endgültigen Verbluten aufgeben und beim letzten Checkpunkt wieder ins Spiel einsteigen. Segnen beide Spieler schwer verletzt das Zeitliche und können sich gegenseitig nicht mehr helfen, ging es zumindest in der E3-Demo komplett zum Levelanfang zurück – uff! Mal
Man bekommt es auch mit besonders hartnäckigen Gegnern zu tun.
sehen, wie es in der finalen Version aussieht...
Getrennte Wege?
Der gespielte Abschnitt auf der E3 bestand vornehmlich aus relativ engen Korridoren mit leichten Verzweigungen, durch die man die Feinde auch flankieren konnte. Was ich ein wenig vermisst habe, waren Momente, in denen sich die beiden Schwestern kurzzeitig trennen müssten. Wie bei Resident Evil 5 & Co wäre es auch hier klasse, wenn durch eine Räuberleiter z.B. nur eine von ihnen Zugang zu einem bestimmten Bereich bekommen würde und dort – auch sich alleine gestellt – Aktionen ausführen müsste, um beide wieder zu vereinen. Auch erhoffe ich mir noch mehr Umgebungsrätsel, die Teamwork erfordern und über das „Wie müssen jetzt beide gleichzeitig einen Schalter drücken“ hinausgehen.