Test: F1 Race Stars (Rennspiel)

von Michael Krosta



Release:
16.11.2012
16.11.2012
16.11.2012
2014
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Erhältlich: Digital (Steam)
Spielinfo Bilder Videos
Zu wenig Abwechslung

Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Das Streckendesign ist herrlich abgefahren.
Der Mangel an Abwechslung stößt ebenfalls sauer auf: Gerade mal elf Strecken hat der Funracer zu bieten - und das, obwohl die aktuelle F1-Saison knapp 20 Pisten umfasst. Immerhin hat man der Power-Up-Version der Wii U neben ein paar Zubehörpaketen auch vier weitere Pisten spendiert, die auf den anderen Plattformen als DLC angeboten wurden. Trotzdem hat man sich auch hier schnell an den Kulissen satt gesehen, da sie sich besonders im Rahmen der Karriere ständig wiederholen. Da hilft es auch nicht viel, dass sie hin und wieder umgekehrt gefahren werden müssen. Es ist einfach zu wenig, was hier geboten wird.

Schade, denn an sich kann sich das Design der fantasievollen F1-Kurse sehen lassen: Zum einen werden viele alternative Routen geboten, für die man teilweise sogar erst einen Schlüssel finden muss. Es gibt viele Sprünge, Turbofelder, Abkürzungen und sogar spektakuläre Loopings - also eigentlich alles, was das Funracer-Herz begehrt. Zum anderen ist es schön, dass die Pisten Elemente der Originalstrecken enthalten: In Belgien findet sich z.B. eine Nachbildung der berühmten Eau Rouge, in Italien die Rettifilo-Schikane aus Monza und in den USA eine schwindelerregende Steilkurve, die an Indianapolis angelehnt ist. Auch die nationalen Eigenheiten werden klischeegerecht erfasst, wenn man in Deutschland zu Blasmusik an Schlössern vorbei brettert, in Japan Roboter-Sumo-Ringern begegnet oder in Australien die Streckenführung auch mal unter die Wasseroberfläche verlegt wird. Hinzu kommen Hindernisse, die für mehr Dynamik sorgen: Mal werden spontan bremsende Pfützen auf den Asphalt gespritzt, mal treiben sich lahme Traktoren auf der Fahrbahn herum oder man muss den Triebwerken eines startenden Harrier-Jets ausweichen. Und obwohl man vielleicht das eine oder andere Detail am Streckenrand vermisst, überzeugt der Comic-Look durch seinen eigenen Charme. Gerade bei einem initiierten Wolkenbruch sehen die Schauplätze trotz des vereinzelten Tearings und Pop-ups richtig klasse aus.

Wo ist der Drift-Knopf?

Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Piloten und ihre Mini-Karts sehen knuffig aus. Leider fühlen sich alle Boliden gleich an.
Beim Streckendesign macht Codemasters verdammt viel richtig, doch bei der Spielmechanik kommt schon der nächste Dämpfer: Im Gegensatz zu den meisten anderen Kart-Funracern ist es hier nicht möglich, mit den miniaturisierten F1-Boliden zu driften. Stattdessen bekommt man die Möglichkeit, in manchen Kurven durch das Pumpen des Gaspedals die KERS-Batterie aufzuladen. Ist die dreigeteilte Anzeige am Heck des Wagens nach dem Abschnitt komplett gefüllt, darf man sich über einen Boost freuen, der automatisch ausgelöst wird. Die Idee dahinter ist eigentlich gut, denn dadurch setzt man sich nicht nur von den Mitbewerbern ab, sondern fordert vom Spieler, sich nicht nur auf Power-Ups, sondern auch das eigentliche Fahren zu konzentrieren. Mit dem reinen Bleifuß kommt man hier längst nicht so weit wie in anderen Kart-Titeln - stattdessen sind die richtige Fahrlinie in Kurven und mitunter das Betätigen der Bremse(!) gefragt!

Kurz vor dem Ruhestand gibt auch Opa Schumi als Comic-Raser ein letztes Mal Gas.
Da das Fahrerfeld für die Wii-U-Umsetzung nicht aktualisiert wurde, finden sich hier noch die Fahrerkonstellationen aus dem Jahr 2012.
Leider geht der Plan nicht auf: Ich empfinde das Drift-Verbot als einen gewaltigen Einschnitt für den Spielrhythmus, der durch die KERS-Aktion in mitunter extrem engen Kurven (Monaco!) immer wieder gestört wird bzw. nicht zustande kommen will. Ich habe mir zwischendurch oft die Drift-Funktion gewünscht - nicht unbedingt aus Gewohnheit, sondern aus dem Gefühl, dass sie F1 Race Stars schlichtweg besser gemacht und für mehr Fahrspaß gesorgt hätte. Schön dagegen, dass das Ansaugen im Windschatten möglich ist, auch wenn sich ein anschließender Rempler im Gegensatz zu Mario Kart hier negativ auswirkt. Wie in der realen Formel Eins sollte man ihn nur nutzen, um wieder Anschluss zu gewinnen, aber dann möglichst sauber überholen. Kollisionen sollte man aus dem Weg gehen, denn aufgrund der seltsamen Physik und leicht trägen Steuerung fühlt man sich vor allem im Getümmel oft wie ein hilfloser Flipperball zwischen Bumpern. Alternativ darf man auch über Bewegungssensoren lenken, doch würde ich die Variante nicht empfehlen, da sie bei weitem nicht an die Präzision der Analogsticks heran reicht. Schön: Neben dem GamePad dürfen alle gängigen Controller von der Wiimote über Classic- bis hin zum Pro-Controller verwendet werden.


Kommentare

Jarvius schrieb am
Ich sprach von "Seal of Quality" ... denn dieses beinhaltete wirklich die von dir besagte Nintendo-Interne Qualitätssicherung auch der Software selbst.
Das jetzige "official Nintendo Seal" geht kaum über die Certzifizierungsprosse der anderen Hersteller hinaus. Soll heißen: Es wird wohl mal angetestet, dass das Spiel läuft. Hardware nicht schädigt etc. Der eigentliche Inhalt des Spiels wird keiner QS mehr unterzogen. (Das war früher wohl tatsächlich mal so ... )
Es gibt genug Spiele da draußen, die belegen, dass "Bugs" nicht gefixt werden müssen, um releast werden zu dürfen.
(und ich bin bei manchen ehrlichgesagt auch sehr Glücklich darüber! :D ... sonst hätten wir VLR wohl nie bekommen <3)

Ah, ja, dann sprechen wir vom Gleichen =)
QS an sich nicht mehr, das Problem was Nintendo (zumindest vor gut nem Jahr war es so) mit Drittanbietern hatte, war ihre Strenge (im Vergleich zu anderen 3rd Parties). Manchmal hatte man das Gefühl, dass krampfhaft Sachen gesucht wurden, damit das Spiel den Cert-Prozess failen musste und nochmal durch den Review-Prozess musste. Da das natürlich auch Geld kostete, kam das nicht unbedingt gut an ...
An ein Spiel erinner ich mich, das explizit damals nicht released wurde, weil "Der Content und die Spielwelt an sich nicht der Qualität Nindendos entsprach". Das ist aber sicher schon 10 Jahre oder länger her.
Wie unterschiedlich aber 3rd Parties manchmal sind, war bei einer älteren Version von Pro Evo mal zu sehen. Da durfte als Fehlermeldung dann auch mal ein "Bitte Controller an Hafen 1 anschließen" stehen =P
Aber wir schweifen zu sehr ab =)
Levi  schrieb am
Jarvius hat geschrieben:Nein, das Seal - und vor allem der Certification-Prozess - existiert immer noch, auch wenn die Restriktionen lange nicht mehr so strikt sind wie früher noch.
Der Prozess an sich existiert noch. Zumindest für europäische Sprachen, keine Ahnung, ob das für NA auch noch gilt.
Ich sprach von "Seal of Quality" ... denn dieses beinhaltete wirklich die von dir besagte Nintendo-Interne Qualitätssicherung auch der Software selbst.
Das jetzige "official Nintendo Seal" geht kaum über die Certzifizierungsprosse der anderen Hersteller hinaus. Soll heißen: Es wird wohl mal angetestet, dass das Spiel läuft. Hardware nicht schädigt etc. Der eigentliche Inhalt des Spiels wird keiner QS mehr unterzogen. (Das war früher wohl tatsächlich mal so ... )
Es gibt genug Spiele da draußen, die belegen, dass "Bugs" nicht gefixt werden müssen, um releast werden zu dürfen.
(und ich bin bei manchen ehrlichgesagt auch sehr Glücklich darüber! :D ... sonst hätten wir VLR wohl nie bekommen <3)
Jarvius schrieb am
Nein, das Seal - und vor allem der Certification-Prozess - existiert immer noch, auch wenn die Restriktionen lange nicht mehr so strikt sind wie früher noch.
Der Prozess an sich existiert noch. Zumindest für europäische Sprachen, keine Ahnung, ob das für NA auch noch gilt.
Levi  schrieb am
Jarvius hat geschrieben:
Na dann kontrolliert mal als Konsolenhersteller bei ein paar hundert oder auch tausend Spielen die Qualität. :lol: Alter Schwede. Wäre zwar schön, ist aber hochgradig unrealistisch.
Sorry, aber genau DAS macht Nintendo z.B. aber.
Zum einen, um zu überprüfen, ob ihre Glossaries korrekt von den Drittanbietern umgesetzt wurden. Zum anderen, um gamebreaking Bugs (Abstürze z.B.) zu entdecken. Ansonsten wird das Spiel nicht released, bis der Drittanbieter diese Bugs gefixt hat.
Qualität in Form von schlechtes oder gutes Spiel wird natürlich nicht überprüft, das ist richtig.
Gerade Nintendo ist da sehr "eigen" und überaus kritisch, was das Verbieten von Releases angeht (im Vergleich zu Sony und Microsoft). Und auch das ist mit einer der Gründe, warum sich viele Drittanbieter von Nintendo zurückgezogen haben.

Just zur Info für dich: Nintendo Seal of Quality wurde schon vor ein "paar" Jährchen abgeschafft ;) ...
Jarvius schrieb am
Na dann kontrolliert mal als Konsolenhersteller bei ein paar hundert oder auch tausend Spielen die Qualität. :lol: Alter Schwede. Wäre zwar schön, ist aber hochgradig unrealistisch.
Sorry, aber genau DAS macht Nintendo z.B. aber.
Zum einen, um zu überprüfen, ob ihre Glossaries korrekt von den Drittanbietern umgesetzt wurden. Zum anderen, um gamebreaking Bugs (Abstürze z.B.) zu entdecken. Ansonsten wird das Spiel nicht released, bis der Drittanbieter diese Bugs gefixt hat.
Qualität in Form von schlechtes oder gutes Spiel wird natürlich nicht überprüft, das ist richtig.
Gerade Nintendo ist da sehr "eigen" und überaus kritisch, was das Verbieten von Releases angeht (im Vergleich zu Sony und Microsoft). Und auch das ist mit einer der Gründe, warum sich viele Drittanbieter von Nintendo zurückgezogen haben.
schrieb am