Du bist mein Held
Geh doch nicht dort entlang! Du bist noch nicht stark genug für den Gegner! Doch der Held meiner Abenteurer-Gilde lässt sich nicht davon abbringen, dem Schatz nachzujagen, den ich unvorsichtigerweise eine Runde vorher ausgelegt habe. Jetzt muss ich hoffen, dass mich mein Kartenglück bei den ebenfalls rundenweise auszuspielenden Kampffähigkeiten nicht verlässt. Ansonsten wird mein Heldenfriedhof um ein weiteres Grab reicher sein. ... Uff! Geschafft! Doch der Recke, der in meinem Auftrag durch die Höhle schleicht, um Monster zu metzeln und Schätze zu scheffeln, ist noch nicht am Ziel angelangt. Ich muss mit meinen nächsten Zügen vorsichtig sein.
Im Dungeon muss man die Karten und Monster so legen, dass der Held eine Überlebenschance hat.
In Guild of Dungeoneering (GoD) kämpft man als Spielleiter nicht gegen, sondern für die Helden, die auf der Suche nach Ruhm und Ehre eine Höhle durchsuchen. Man muss versuchen, sie behutsam aufzupäppeln, ihnen dabei neue Ausrüstung zu verpassen und die mit dem Dungeon assoziierte Aufgabe zu erfüllen. Das kann das Erledigen einer bestimmten Anzahl von Gegnern sein, aber auch in einem Bosskampf gipfeln, für den man nur eine bestimmte Rundenzahl zur Vorbereitung hat. Und dazwischen gibt es noch allerlei Missionsvariation, so dass einen die nach und nach freigeschalteten, häufig mehrstufigen Höhlen stets auf Trab halten.
Opfer der Instinkte
Das Besondere: Es liegen am Anfang nur ein paar quadratische "Raumkarten" auf dem imaginären Tisch. Eventuell gibt es noch ein paar vom jeweiligen Abschnitt vorgegeben verteilte Monster und Schätze. Doch das Gros der Goldmünzen, der Räume samt Abzweigungen, Sackgassen oder Kreuzungen sowie Gegner liegt in einem Kartenstapel, von dem bei jedem Zug fünf aufgedeckt werden. Bis zu drei davon kann und sollte man verteilen, wobei man bei Monstern sorgsam aufpassen muss. Denn nachdem man seine Karten gelegt hat, sind die Helden am Zug. Und die folgen ihren eigenen Instinkten und lassen sich ähnlich den Helden der Majesty-Serie nur durch Anreize einigermaßen lenken.
Im Laufe der Zeit landen viele Abenteurer auf dem Gildenfriedhof.
So versuchen sie stets, den Dungeon zu erforschen, sprich: noch nicht besuchte Karten einzunehmen und dort eventuelle Boni zu kassieren. Legt man in einen Raum Beute in Form von Gold, Silber oder Diamanten, setzt die Raffgier ein und sie versuchen, den kürzesten Weg dorthin zu nehmen, um den Schatz einzusammeln. Ist keine Beute in der Nähe, machen sie sich auf die Suche nach dem nächsten vorgegebenen bzw. vom Spieler platzierten Monster, wobei die vorhin ausgesprochene Warnung beachtet werden sollte. Denn wenn man seinem Helden der Stufe zwei einen Gegner der Stufe vier oder noch höher vorsetzt, kann man eigentlich umgehend anfangen, das Grab für ihn auszuheben. Es gibt allerdings keine Garantie für ihr Verhalten. Es ist in einem gewissen Maße planbar, doch es kann auch passieren, dass sie an einer Kreuzung eine Richtung einschlagen, die einem überhaupt nicht passt.