Techno in Spielform
Fresst das, ihr...ähm...geometrischen Weltraumbiester!
Jaguar an, Anlage aufdrehen und schon startete der ultimative Adrenalinrausch. Von Ataris letzter Konsole wurden zwar nur rund 250.000 Stück verkauft, aber wer sich die seltene Hardware und Tempest 2000 im Jahr 1994 besorgte, bekam ein echtes Arcade-Highlight. In dem Tunnel-Shooter zerbarsten geometrische Gegner in einen bunten Partikelregen, bis das Schiffchen des Spielers schließlich die Röhre hinter sich ließ und im Hyperspeed durchs All zischte. Ein echtes Highlight waren auch die unheimlich treibenden Hardcore-Breakbeats: Kein einfaches Soundchip-Piepsen wie auf dem Mega Drive oder Super Nintendo, stattdessen gab es satte Bässe und einen für damalige Verhältnisse klaren Sound.
Der simple, aber süchtig machende Ablauf baute auf dem Spielhallenklassiker Tempest von 1981 auf: Der Spieler steuerte einen kleinen Raumgleiter, welcher auf dem Rand einer geometrischen Röhre nach links und rechts düsen konnte. Vom anderen Ende der Röhre aus rauschten allerlei Gegner herbei. Schoss man sie nicht rechtzeitig ab, kamen sie immer näher, bis sie schließlich neben dem eigenen Schiffchen auf dem unteren Rand des Gitters herumwuselten. Eine Berührung mit ihnen endete tödlich, mit einigen Tricks konnte man
Im Weltraum ist die Hölle los: Neben Minters durchgeknalltem Remake mit Minotauren & Co ist auch das Ur-Tempest aus dem Jahr 1981 enthalten.
ihnen aber ein Schnippchen schlagen: Eine fette Blitz-Bombe z.B. zerbrutzelte fast alles, was sich bewegte. Oder man „sprang“ kurzzeitig vom Rand des Gitters und zerlegte die penetranten Quälgeister aus sicherer Entfernung. Auch ein von der KI gesteuerter Satellit war eine große Hilfe.
Wegbereiter für Rez & Co
Das simple Arcade-Prinzip wirkte im Jahr 1994 eigentlich ein wenig angestaubt. Auch ich war skeptisch, als ich die ersten Screenshots in der PlayTime sah: Das soll jetzt also die sagenumwobene 64-Bit-Revolution sein, die Atari mit dem Jaguar angekündigt hat? Diese kargen Drahtgitter? Doch mit Screenshots allein lässt sich die Faszination nicht einfangen - das Besondere war die bunt animierte, technoide Umsetzung.
Heutzutage wimmelt es im Indie-Bereich von knallbunten Techno-Shootern, doch damals war das Konzept neu. Minter experimentierte schon seit den Achtzigern mit Musik-Visualisierungen herum – und Tempest 2000 war die ideale Gelegenheit, um einige Effekte und Erkenntnisse in ein Spiel einzubauen. Eine Besonderheit war z.B., dass die 3D-Grafik nicht aus Polygonen, sondern tausenden von Bildpunkten aufgebaut war: Die Gegner, Extras und farbwechselnden Gitter explodierten bei jeder sich bietenden Gelegenheit in einem bunt leuchtenden Partikel-Feuerwerk.