Test: The Tomorrow Children (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig





FAZIT



Natürlich soll The Tomorrow Children kein Minecraft sein – der unmittelbare Vergleich hinkt zwangsweise und das Spiel hätte weder den großen Vorreiter noch ein Spiel wie Dragon Quest Builders kopieren müssen. Es hätte allerdings in wenigstens einem Bereich abseits des hübschen Äußeren überzeugen müssen! So gibt es jedoch weder das kreative Bauen des namhaften Vorreiters noch eine umfassende und teilweise spannende Rohstoffbesorgung. Und nicht einmal die vermeintliche Besonderheit des Spiels funktioniert: das soziale Zusammenspiel. Zumindest kann ich nicht nachvollziehen, wie mit unsichtbaren Mitspielern das Gefühl einer Gemeinschaft entstehen soll. Man trifft ja weder sinnvolle Absprachen noch erkennt man durch Beobachten der Umgebung, wo man gebraucht wird. Abgesehen davon ist der Kern des Schaffens, die Produktionskette, viel zu kurz, da Ressourcen nicht veredelt, sondern unmittelbar verbaut werden. Für das dröge, ständig notwendige Ballern am Geschützturm gilt zudem das Gleiche wie für das oberflächliche Beschaffen der wenigen Materialien, ein lockeres Abholen-und-Hinbringen mit viel zu kurzen Wegen: Es ist mehr Fleiß- als Spaßarbeit. Würden die Entwickler damit Parallelen zum real existierenden Sozialismus vergangener Jahrzehnte ziehen, könnte man The Tomorrow Children eine sinnvolle Verbindung von Spiel und Inhalt zusprechen. Eine solche Cleverness lässt der Titel jedoch nicht durchschimmern. Ihm fehlt es einfach nur an beidem.
Entwickler:
Publisher: Sony
Release:
26.10.2017
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WERTUNG



PlayStation 4

„Die Idee ist gut - ihre Umsetzung ein langweiliges Umherlaufen und Klicken. Weder das soziale noch das kreative Schaffen funktioniert.”

Wertung: 44%



 

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Kommentare

Seitenwerk schrieb am
McCoother hat geschrieben:
Todesglubsch hat geschrieben:Ich vermute dieses repetive F2P-Teil sollte ursprünglich nur für den asiatischen Markt erschienen, die sowas ja gerne mal spielen - doch irgendwer legte den Hebel bei Sony für "internationalen Release" um und dann war's zu spät.
Ursprünglich sollte es ein normales Spiel werden, ohne F2P.. Das hätte auch sicher besser funktioniert..
Glaube ich nicht. Es wäre das selbe Game geworden nur mit deutlich wenigern Spielern und die paar Kostüme etc wären halt ohne Grind verdienbar. Das hätte dem Spiel dann aber auch die Grundlage entzoge und es wäre untergegangen. So wie es jetzt ist passt es ganz gut.
McCoother schrieb am
Todesglubsch hat geschrieben:Ich vermute dieses repetive F2P-Teil sollte ursprünglich nur für den asiatischen Markt erschienen, die sowas ja gerne mal spielen - doch irgendwer legte den Hebel bei Sony für "internationalen Release" um und dann war's zu spät.
Ursprünglich sollte es ein normales Spiel werden, ohne F2P.. Das hätte auch sicher besser funktioniert..
Lord Hesketh-Fortescue schrieb am
Glückwunsch jedenfalls zu dem im Nachhinein zwar irgendwie naheliegenden, aber gelungenen Untertitel eures Berichts. Sehr schön (und danke für den Schmunzler) ^^.
CritsJumper schrieb am
Mir hatte das Spiel sehr gut gefallen. Aber die negativen Punkte waren halt, das es nur eine kurzen Unterhaltungswert hat. Das hinein finden in die Mechaniken der Stadt, der Gegner und der Inseln ist da schon das größte der Gefühle.
Es wäre halt toll wenn es ein wenig von Minecraft hätte. Das die Gemeinschaften sich über die Jahre entwickeln (können), es schönere größere Bauten geben könnte wie Wolkenkratzer oder gar Schiffe und oder Industrielle Fabriken. Von mir aus auch so etwas wie Handel.
Hier hat man es leider nicht geschafft ein Anno 1603 in 3D und Echtzeit zu bauen. Schade eigentlich. Die einzige Abwechselung sind halt die Inseln und die unterschiedlichen Schätze (Höhlensysteme und Positionierung der Gegner sind Zufall). Aber selbst das taucht nur ganz selten auf.
schrieb am