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ABM ist ein Genremix aus den Ansätzen eines Gottspieles (z.B. Black & White, Die Sims) vermischt mit den Aufgaben einer Simulation (z.B. Sim City, Siedler) von acht Absolventen der Games Academy (Kurz-Anleitung liegt bei; Screenshots).

Ein Fun-Manager (The Movies, Roller Coaster Tycoon), der mit witzigen Animationen und Arcade-Elementen das Treiben auf einer Baustelle ironisch übertreibt. Der Spieler muss als Bauleiter die Arbeitsabläufe seiner Angestellten auf der Baustelle organisieren. Dabei muss er nicht nur auf den stetigen Nachschub an Baumaterial, sondern auch auf die sinkende Motivation seiner Arbeiter achten. ABM bietet im Gegensatz zu "The Movies" und "Roller Coaster Tycoon" ein unkompliziertes und gradliniges Gameplay mit kürzerer Spielzeit.

Team
Producer: Christoph Brosius

Game Design: Julian Hühnermann

Art / Animation: Marcus Trettin, Julian Hühnermann

Programmierung: Michael Offel, Thomas Wollenzin, Holger Durach, Tristan Heitzinger, Daniel Boerk, Ruben Aster

Projektbetreuer (Games Academy): Sylvius Lack

1. Platz beim Gamesload Newcomer Award (Entwicklerpreis 2007)

Kommentare

Human.Bug schrieb am
Zu aller erst muss man sagen das es ein Spiel für Messen ist wo die ersten 5 sec darüber entscheiden ob es sich überhaupt jemand anschaut und dann wird er vielleicht noch die nächsten 5min es spielen und weiter gehen, also muss du diese beiden Zeiten beachten und da kann ich nur sagen dafür ist ABM genau richtig
man kann quasi immer irgend etwas lustiges (z.B. Bauarbeiter im Klo der sich versteckt und wenn man das Häuschen weg zieht liegt er mit auf einem Liegestuhl) zeigen und das Spiel ist kurzweilig auch wirklich gut
Es soll auch ein paar wenige wie mich geben die es dann auch mehrmals gespielt haben um diesen übel Highscore zu knacken aber naja
es ist auf jeden Fall ein richtig gutes Messespiel
@ TNT.ungut
also ich finde schon das da Game Design drin steckt
Man darf auch nicht vergessen das es hauptsächlich Programmierer und Grafiker waren die etwas zeigen wollten
Als ich letztes Jahr auf der GC war und am GA-Stand zwei kleinen Jungen (ca. 8 oder 9) die nicht mal richtig an die Mouse kamen, das Spiel gezeit habe, waren sie total begeister, haben es 20min gespiel und wurden dann von ihrer Mutter quasi fort gerissen ^^
@ ?Erdbeerkuchen
es ist immer schwer mit Kritik umzugehen wenn man an einem sein Baby bekritelt, du must mal sehen sie haben 1,5 Jahre daran gearbeitet und das sicher nicht nur 8/5 die Woche sondern eventuell auch mal 15/7
Ich sage nicht das man deswegen nicht rumkriteln darf, vor allem weil es ja wirklich noch schwächen gibt, aber man muss es nicht so ernst nehmen wenn sie sich verteidigen weil da sehr viel Herzblut drin steckt
@ llsnakyll
Grüße nach Hamburg
TNT.ungut schrieb am
technisch ist das spiel sicherlich für die entwicklungszeit und kapazitäten gut gelungen, aber leider ist dabei überhaupt kein game design zu erkennen.
es sind einfach nur viele elemente aus anderen spielen zusammengetragen worden und teilweise dann nicht einmal sinnvoll. warum z.b. bewegt man sich wie mit der gott hand bei b&w? ein ganz normales scrollen wäre doch für so ein simples spiel viel besser gewesen. ich sehe nichts was dieses heranziehen der karte rechtfertigen könnte.
als casual game würde ich das auch nicht mal bezeichnen. es ist eher ein engine test. es hat viel zu wenig umfang und abwechslung, selbst für ein casual game gibt es viel zu wenig zu tuen.
ich weiss ja nicht ob ihr auch durch eine aufgabenstellung eingeschränkt wart, aber ich denke man hätte sich weniger um die grafik und animationen kümmern sollen, und stattdessen etwas mehr spieltiefe reingebracht.
wenn ich als entwickler so etwas sehe, würde ich zwar wissen, daß ihr fähig seid eine spielidee umsetzen, aber nicht selber eine zu gestalten.
in einem studio anstellen würde ich euch, aber ein studio finanzieren nicht.
da würde mir auch die publicity mit dem deutschen entwicklerpreis oder peter molyneux nicht genügen.
das dürftet ihr wohl auch eher den kontakten und der unterstützung eurer förderer zu verdanken haben.
ich war selber mal 2005 zum entwicklerpreis eingeladen. da gewinnt entweder immer siedler, oder diejenigen die auf irgendeine art kontakte zur jury haben :)
Help schrieb am
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen:
Als Entwickler ist man viel Kritik ausgesetzt - im positiven wie im negativen Sinne. Die Kunst ist, Kritik zu akzeptieren und genau die Kritikpunkte herauszufischen die das Spiel verbessern, bzw. die einem selbst am Besten gefallen. Man muss quasi mit Kritik spielen, Meinungen herauskitzeln und dabei sehr neugierig und höflich bleiben. Nur so kann man maximalen Nutzen aus Kritiken erhalten.
Es gibt sehr viele unterschiedliche Ansichten, der Hauptfehler meiner Meinung nach ist, dass man sich andauernd rechtfertigt. Wozu? Man muss nicht mit aller Macht einen Konsens schaffen. Unterschiedliche Meinungen wird es immer geben. Die sollte man dann einfach hinnehmen - und aus Entwicklersicht (mit einer ganz objektiven Brille) im Spiel einfließen lassen - oder eben nicht.
Schaut euch bspw. das Erfolgsprojekt "Edna bricht aus." an. Technisch nicht aufwendig, aber ein Spiel mit Herz und Idealen. Hätte man ein Spiel nur für den Markt schaffen wollen, wäre dieses Spiel wohl nie erschienen.
Ich will damit sagen: Zieht euer Ding durch, macht das was ihr denkt und filtert die für euch passende Kritik. :)
llsnakyll schrieb am
Erst einmal Grüße an das ABM Team ^^ Hoffe euch alle geht es gut und ihr habt alle Arbeit gefunden..
@?Erdbeerkuchen
Meiner Meinung nach solltest du das Spiel nicht als "vollwertiges" Spiel sehen, dass verkauft werden soll. Die Jungs haben ihre eigene Engine auf die Beine gestellt und mit dieser dann diesen Prototypen. Mehr ist es ja letztendlich nicht. Somit ist es Primär für das Portfolio gedacht um den Firmen zu zeigen was man drauf hat. Du vergleichst das Game mit z.B. Anno oder Sieder. Diese Spiele haben mindestens 2 Jahre Entwicklungszeit und da arbeitet ein riesen Team dran welches über genügend Erfahrung verfügt, das ist ganz was anderes als ein kleines Studiumprojekt. Wir an der Games Academy lernen ja wie man ein solches Projekt auch irgendwann mal auf die Beine stellt und da gehören halt diese kleineren Projekte dazu.
Dies soll jetzt kein Angriff auf deine Aussagen sein. Sicherlich hast du an einigen Stellen recht aber wiegesagt es ist ein Prototyp in den die Leute zeigen was sie können und dafür ist das Spiel eigentlich recht lustig und gelungen.
Bin auf jedenfall mal gespannt was an GA Projekten noch zum download angeboten wird.
Greetz snaky
?Erdbeerkuchen schrieb am
MarcusT hat geschrieben:Danke für dein Feedback.
Der Müllabfuhrsimulator ist auch keineswegs als kleines lustiges causual Game ausgelegt.
Als Simulation für angehende Müllmänner kann es auch nicht durchgehen, noch als ernsthaftes Spiel - was bleibt übrig?
MarcusT hat geschrieben:ABM wiederum sollte in kurzer Zeit schaffbar sein, nicht nur um es mal ebend in der Pause zu sielen, sondern auch um es eventuellen Interresenten schnell zum spielen bereits zu stellen, ohne das man denjenigen erst mit allem vertraut machen muss.
Dafür gibt es genug Flashspiele und kostenlose Games im Internet. Wenn es um mehr Features ausser dieser "Bienen" erweitert werden sollte wird das Spiel doch auch komplexer. Ob die "Interessenten" auf so ein Szenario anspringen bleibt jedem selber überlassen.
MarcusT hat geschrieben:Du siehst, meiner Meinung nach das Thema zu ernst, es ist ein Comic spiel und es hat rein garnichts gewalttäiges ansich. Viele Leute erwarten regelrecht von heutigen Spielen das gewalt drin sein muss, sonst macht es keinen Spass.
In welchem Teil meiner Beiträge ziehst du das heraus? Ich habe doch nichts von Gewalt erwähnt, sondern vom Szenario ansich. Du tust so als wären die einzigen beiden Szenarien Baustellen und gewaltätige Klapsmühlen oder was weiss ich. Es geht darum, dass Anno, Siedler, Lemminge, was weiss ich noch alles völlig andere Szenarien vorweist die interessanter aussehen als eine kleine Baustelle mit Bauarbeitern die sich alle mehr als nur ähneln.
MarcusT hat geschrieben:Das unser Spiel Potenzial hat, das hat es schon des öfteren gezeigt, der öffentlichste Fall ist wohl der, dass ABM auf dem wichtigsten deutschen Preis, dem "Deutschen Entwickler Preis" einen ersten Platz errungen hat. Aber auch viele andere dinge sind passiert die uns ganz offensichtlich Zeigen das dieses Spiel sehr wohl viel Potenzial hat, vorallem die Reaktionen dere die unser Spiel gespielt haben, darunter auch viele aus der Branche. Die interesanteste Person die unser Spiel...
schrieb am