Test: Darkest Dungeon (Taktik & Strategie)

von Jörg Luibl





Gefällt mir

 

Gefällt mir nicht

anspruchsvolle Rundentaktik   Familiengeschichte bleibt blass
grandioses Horror-Fantasy-Artdesign   Dungeonstrukturen ähneln sich auf Dauer
düstere Hintergrundstory mit Lovecraft-Flair   ab und zu Rückwege durch bekannte Flure
wunderbarer Sprecher sorgt für heroische Stimmung   einige seltsame Ereignisse (zu früh Hunger)
Kampfsystem mit vielen Buffs, Kombos und Verletzungen   noch Platzhalter bei Beschreibungen
große Auswahl an Fähigkeiten und Klassen   nur englische Sprachausgabe
Licht und Stress wirken sich spürbar aus    
gutes Lager- und Rastsystem zur Erholung    
Krankheiten und psychische Folgeschäden    
je nach Dungeonart etwas andere Herausforderungen    
Interaktion von Gegenständen und Interieur mit Folgen    
gnadenloses Spielprinzip zwingt zur Konzentration    
reichlich Waffen und Beute inklusive seltener Ausrüstung    
fordernde und kreativ designte Bosskämpfe    
gute deutsche Menütexte; optional Untertitel    
angenehm melancholische Musikuntermalung    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test Etwa 20 Euro.
Getestete Version Deutsche finale Steamversion.
Sprachen Englische Sprachausgabe, deutsche Texte und optional Untertitel.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges Kein Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital (Steam, GOG)
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
Sonstiges Drei Speicherplätze. Spielzeit: 30 - 50 Stunden.
Bezahlinhalte Nein
 

Kommentare

Nil0 schrieb am
Spielt das jemand auf einem Macbook Pro 2015? Mich würde mal interessieren, ob das vernünftig läuft. Also gerne unterwegs auf dem Schoß, ohne dass das Teil die Weichteile verglüht.
winni71 schrieb am
Feuerhirn hat geschrieben: Und, Spoiler-Alarm: man kann auch mit bestehenden Helden endlos Dungeons abfarmen! *dam dam dam* Aber mit wem rede ich überhaupt "denk doch mal nach, Junge" :roll:
Problem ist dabei nur, daß du schnell levelst und die Bosse/Quests mit niedrigem Lvl nicht mehr machen kannst. Zu allem Überfluß braucht man mit dem aktuellen Patch noch weniger XP für Lvl 4/5/6.
Ist fast soweit, daß ich anfangs für jeden Boß ne extra Truppe ranzüchten muß, das ist nicht optimal gelöst.
Wäre nicht schlecht, wenn für eine Quest nicht das Heldenlevel zählen würde, sondern es eine Art Gruppenlevel geben würde, so könnte ein Held etwas höherstufiger sein.
Brakiri schrieb am
Danke für die Tipps.
Drogen und Alkohol kann ich mal probieren, Schläge auf den Kopf bin ich jetzt nicht sooo scharf drauf ;)
Astorek86 schrieb am
Grabo hat geschrieben:Wie ist das eigentlich mit dem verrückt werden? Ist das lustig? Labern die dann so richtig lustige verwirrte Scheisse oder machen die komische Geräusche oder was machen die?
Die bekommen "Traits" (in der dt. Übersetzung "Qualen"), die je nach Qual anders ausfallen. Ein "Egomane" beispielsweise gehorcht plötzlich den Befehlen des Spielers nichtmehr und entscheidet selbst in seiner Runde, was er machen will. Ein "Paranoider" lässt plötzlich seiner Antipathie gegen Magier freien Lauf und verweigert spontan die Gruppenheilung, obwohl er schon vor der Tür des Todes steht etc.
Zusätzlich können Aktionen und ggf. Kommentare der Gestressten auch die anderen Helden negativ beeinflussen, bis die auch paranoid, ängstlich (etc.) werden. Das kann ggf. lustige Kettenreaktionen auslösen, wenn erst einer irre wird, dann zwei, dann drei... Ein Youtuber hat mal den IMO passenden Satz gebracht, dass man als Spieler selbst ein wenig verrückt wird, wenn es die Helden werden ;) .
In seltenen Fällen passiert aber auch das Gegenteil, und ein Held wird bei zuviel Stress heroisch. Dann ist er im gegenwärtigen Dungeon nicht mehr so leicht gegen Stress verwundbar und kann positive Effekte auf die Gruppe auslösen.
Falls du H.P. Lovecraft kennst: So ist die ganze Atmosphäre des Spiels, grob gesagt depressiv. "Lustig" ist das im Spiel ganz und gar nicht, wenn die Helden zuviel Stress abbekommen...
schrieb am