Test: Warhammer 40.000: Dawn of War 3 (Taktik & Strategie)

von Marcel Kleffmann





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tolle Kampfsymbiose aus Helden und normalen Einheiten   magerer Multiplayer- Umfang
intensive und aggressive Gefechte mit viel Mikro-Management   sehr rudimentärer Basisbau
Warhammer-Atmosphäre wird hervorragend eingefangen   keine Helden- Ausrüstung mehr
Doktrinen sorgen für Armee-Individualisierung   mau inszenierte Missionsbesprechungen
starke Einzelspieler-Kampagne   Schlachtfelder könnten dynamischer sein
Blickwinkel im Story-Feldzug wechselt stetig   Einheiten- Doktrinen- Interface ist unübersichtlich
drei wirklich unterschiedliche Fraktionen   keine deutsche Sprachausgabe
neun Helden pro Partei    
düsteres und brutales Kampfgeschehen    
hervorragende englische Sprecher    
Armee-Färber (Army Painter)    
viele Tutorials und Erklärungsvideos    
stimmiger, düsterer Soundtrack    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 59,99 Euro
Getestete Version Version 4.0
Sprachen Englisch (Sprachausgabe); Deutsche Texte
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
Multiplayer & Sonstiges für maximal sechs Spieler (1-gegen-1; 2-gegen-2; 3-gegen-3); acht Karten; ein Spielmodus

Vertrieb & Bezahlinhalte

Erhältlich über Digital, Einzelhandel
Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Ja
Account-Bindung Ja
Sonstiges Dawn of War 3 erfordert eine dauerhafte Internetverbindung.
Bezahlinhalte Nein
 
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Kommentare

LeKwas schrieb am
Relic hat kürzlich bekanntgegeben, dass sie DoW 3 fallen lassen und nicht mehr weiterentwickeln:
While Dawn of War 3 has a dedicated player base, it didn't hit the targets we were expecting at launch, and it hasn't performed the way we had hoped since. It's been tough for us as professionals who want to make great games for our players, and for us as people who care a lot about what we do.
When a game underperforms, plans need to change. With Dawn of War 3, we simply don't have the foundation we need to produce major content. We're working in close partnership with Sega and Games Workshop to determine the best course of action, while shifting focus to other projects within our portfolio.
http://www.eurogamer.net/articles/2018- ... w-projects
Aus den angeteaserten Necrons wird folglich also auch nichts.
BigEl_nobody schrieb am
Soooo. Hab die Kampagne heute durchgezockt und schon einen guten Haufen MP-Matches gespielt (Bin bei 48 Stunden laut Steam).
Fazit: Angenehm überrascht!
Die Kampagne ist definitiv ordentlich. Sie reißt keine Bäume aus, aber ich wurde sehr gut unterhalten. Es gibt vom Missionsdesign hauptsächlich Standardkost mit wenigen innovativeren Ausnahmen (Hier hat Starcraft 2 einfach zu hart vorgelegt mit Ideenreichtum und Abwechslung als das einen noch schnell was vom Hocker hauen würde).
Pacing und generell die Länge der Kampagne gehen in Ordnung, habe für die insgesamt 17 Missionen locker über 20 Stunden gebraucht.
Deutlich positiver hervorzuheben finde ich:
- Storytelling (man erlebt und spielt die Story aus Sicht aller drei Rassen gleichzeitig)
- das taktische Gameplay (aufgrund der Gameplaymechaniken und der langsameren Ressourcengewinnung je größer die Armee, spielt man meistens mit einer "angemessenen" Truppenstärke, die man geschickt einsetzen muss. Starcraft 2 typisches A-Moven funktioniert kaum)
- die Atmosphäre (Artdesign, Detailgrad und Leveldesign sind super, Soundtrack und Voice Acting sind sehr überzeugend)
Zum Gameplay im Allgemeinen/dem MP:
Man hat tatsächlich nicht immer das Gefühl das das Gameplay von seinen Mechaniken her perfekt auf eine klassische Singleplayer-Kampagne passt. Aber im Multiplayer entfaltet sich das wahre Potential. Hat man sich erstmal dran gewöhnt ist es ein großartiger Mix aus alten Dawn of War, Company of Heroes und Starcraft 2.
Jeder Einheit hat seinen Nutzen, der Basenbau greift sehr gut mit dem taktischen Agieren der normalen und Eliteeinheiten ineinander. Eskalationsphasen während eines Spiels erhöhen angenehm das Tempo/die Größe der Schlachten und die große Auswahl der Eliteeinheiten und Doktrinen ermöglicht eine Fülle an möglichen interessanten Strategien!
Der Multiplayer hat auch rein gar nichts mit MOBAs zu tun. Es gibt für jedes der Teams Schildgeneratoren, Türme und einen Power Core. Die Generatoren und Türme erfüllen vor allem...
KaioShinDE schrieb am
Ich finde den MP nach einem Dutzend Spielen sehr sehr gut. Es ist einfach eine runde Mischung aus Teil 1 und Teil 2. Mit MOBA hat das Spiel nix zu tun. Das 1 oder 2 Heldenfähigkeiten aktuell wenn man nicht aufpasst normale Einheiten zu schnell wegplatzen wird sicher noch gepatched (für den ersten Patch am Montag ist da schon was in die Richtung angedeutet) aber man kann durch Unit Placement (vielleicht einfach mal nicht blobben?) und Ausweichen da auch viel spielerisch abfangen. Ich habe jedenfalls in keinem meiner Spiele das Gefühl gehabt die Elite Einheiten hätten alleine Schlachten entschieden, die Armee zählt genauso viel wie früher. Wer seine Eliten nicht vernünftig unterstützt und in eine Armee nur aus Standardeinheiten schickt wird sie nur sinnlos verheizen.
Die Hasskampagne gerade auf Steam wegen der angeblichen MOBA kacke nervt mich tierisch. Hier wird einfach vom tumben Gamermob ohne Nachdenken und eigenen Verstand in eine negative Hype-Welle eingestimmt weil es einfach ist und schnelle Schulter klopfer bringt ohne einen Schimmer zu haben wovon man redet.
Die Kampagne finde ich was ich bisher gespielt habe nicht besonders gut, die ist mir aber auch nicht wichtig. Die MP Mechanik 1:1 zu verwenden aber dann klassische Maps zu bauen funktioniert IMO vom Pacing einfach mehr schlecht als recht. Zwischen Angriffen muss man einfach zu viel Zeit mit Armee neu aufbauen vertrödeln, das ist nicht spannend und motiviert wenig. Vielleicht haben spätere Missionen einen besseren Flow, ich weiß es nicht. Aber interessiert mich jetzt eher nebensächlich, ich freue mich jedenfalls auf einige hundert Stunden Multiplayer wie bei Teil 1 und 2.
Eliteknight schrieb am
Denke mit den ersten Addon/DLC kommt mehr schwung rein...war bei Teil2 auch so
rDy2Die schrieb am
James Dean hat geschrieben: ?02.05.2017 22:24
rDy2Die hat geschrieben: ?02.05.2017 11:44 Kann dir nur recht geben, diess Diskussion bzgl der Map ist auch total hirnrissig, im RTS gehts um Balance daher sind Layout Ressourcen usw gespiegelt....
Würde ich widersprechen. Im RTS geht es darum, sich an die Umgebung anzupassen und den Feind möglichst effektiv zu vernichten. Gespiegelte Ressourcen sind letzten Endes nur ein Kniefall vor dem Versagen des schlechten Mapdesigns. Man kann Startpositionen unterschiedlich gestalten und sie dennoch vorteilhaft für jeden aufbauen. Das Sportideal hat RTS echt unsympathisch gemacht.

Ist halt Ansichtssache mich würde es mehr ankotzen gegen jemanden zu verlieren weil die Map ihm vorteile verschafft als gegen jemanden der einfach besser ist. Bestes beispiel ist CS dort sind die Maps ungleich aufgebaut dementsprechend ist eine der beiden Seiten deutlich im Vorteil und bei ca gleich guten Teams gehen die Maps auch genauso aus wie vorher gesagt. Gerade im RTS kann man oft die beschaffenheit von Maps abusen, daher sollten dort die Karten schon gebalanced sein, bei Kampagnen usw ist das ja völlig laterne.
schrieb am