Test: Gravity Rush (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig





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einzigartige spielerische Bewegungsfreiheit   Welt dient fast ausschließlich als starre Kulisse
zugängliche, schnell erlernte Steuerung   Steuerung der Bewegungserkennung umständlicher als auf Vita und ohne wichtige Einstellungsmöglichkeiten
fantasievolle Welt mit eigener Sprache   viele Wiederholungen sich stark ähnelnder Kämpfe
umfangreiche Charakterentwicklung    
zusätzliche Erfahrungspunkte durch Meistern motivierender Herausforderungen    
schicke Comicstreifen erzählen Geschichte    


Versionen & Multiplayer

Preis zum Test etwa 30 Euro
Sprachen Deutsch, Englisch u.a.
Schnitte Nein
Splitscreen Nein
 
 
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Kommentare

Fox81 schrieb am
Hab mir heute die Retail-fassung zugelegt und muss nun sagen ich kann den Test (was die kritik an der Steuerung anbelangt) nicht ganz nachvollziehen.
Ich finde die Steuerung um ein vielfaches besser als damals auf der Vita.
Ich hab das Spiel damals verschlungen (und freue mich auch schon total auf den 2.ten Teil) aber die Steuerung fand ich damals tierisch nervig. Damit hab ich mich nur rumggequält weil ich das Spiel ansonsten so klasse fand.
Die jetztige Steuerung mit dem PS 4 Pad geht für mich hingegen locker von der Hand. Meine Persönliche Wertung für des Spiel hat sich damit also gesteigert.
CritsJumper schrieb am
Also nach längerem Spielen kann ich den Release von GR2 gar nicht mehr abwarten. Das Spiel hat so viele kleine Momente, die einfach toll sind.
Noch schöner, aber wohl schwerer zu realisieren wäre: Die Schwerkraft anders zu steuern. So das der Spieler zwar springt, aber die Schwerkraft weniger klebt.. und beispielsweise über Zeit auch Beschleunigt. Ein Anhalten/Kleben in der Luft wäre dann so nicht direkt drin und gleichzeitig könnte man nicht einfach kurz vor Bode die Schwerkraft umkehren und den Sturz komplett aufhalten. Das selbe wie bei dem Stasis-Feld.
Halt etwas mehr Realismus und gleichzeitig mehr Fingerspitzen-Gefühl. Letztlich ist diese einfache Steuerung unheimlich gut gelungen und macht sehr viel Spaß. Aber es könnten mehr Rätsel drin sein und ich finde ein 180 Grad Schwerkraft-Wechsel könnte etwas schwieriger sein. Ich stelle es mir ein klein wenig wie Balancieren vor, also beim Tausch der Achsen könnte man ruhig mit ein bisschen Vibration einen neuen Fix-Punkt suchen müssen.
Jazzdude schrieb am
ChrisJumper hat geschrieben:
Jazzdude hat geschrieben: Mal ne Frage: Wie haben Sie denn das Gleiten umgesetzt? Da musste man ja auf der Vita beide unteren Ecken des Reartouchpads gedrückt halten. Verlagert sich das dann jetzt auf R1 und L1 oder auf das Touchpad?
Also du meinst dieses Gleiten auf dem Boden, als wäre der Boden eine Schiene mit Anpassungen des Schwerkraft-Punktes licht vor einem aber unten so das man immer runter Rutscht quasi?
Bild
Ja, das meine ich
Wo man rumrutscht :D
Danke für die Info, macht ja eigentlich auch sinn, wo das Rearpad der Vita häufig als Ersatz für R1 und R2 genutzt wird.
RogaNadare schrieb am
Besitzt die deutsche Version eigentlich ein Wendecover oder muss ich das Game aus Österreich bestellen?
CritsJumper schrieb am
So! Ich habe Gravity Rush gekauft weil ich dann mit einer 50 Euro Karte auskomme bei Gravity Rush und Firewatch, leider habe ich die Digitalversion gekauft, weshalb ich ganz bestimmt bei Gravity Rush noch mal zuschlagen werden.
Nach den Bildern von Gravity Rush 2, dachte ich zuerst das schaut ja nett aus aber ist wohl nichts besonderes. Letztlich erinnert es mich sogar an Second Son. Doch dieses Vita-Spiel auf der PS4 ist immer noch jeden Cent Wert. Zwar könnte es mehr Dialoge mit Bewohnern geben und ein wenig mehr Quests. Doch für den kleinen Preis ist das Spiel toll. Es hat seinen ganz eigenen Charme. Allerdings frage ich mich wie das mit der Steuerung auf der Vita war. Immerhin sind auch die Neigungssensoren auf dem PS4 Controller möglich und ich habe noch nicht probiert ob das Ding mit der Kamera eine höhere Präzision bekommt.
Bisher fand ich es aber schade das das Startgebiet so viele Quests offenbart und jeder neue hinzu gekommen Ort oft nur ein oder zwei Missionen und Dialoge. Vielleicht geht da später ja noch mehr.
Jazzdude hat geschrieben: Mal ne Frage: Wie haben Sie denn das Gleiten umgesetzt? Da musste man ja auf der Vita beide unteren Ecken des Reartouchpads gedrückt halten. Verlagert sich das dann jetzt auf R1 und L1 oder auf das Touchpad?
Also du meinst dieses Gleiten auf dem Boden, als wäre der Boden eine Schiene mit Anpassungen des Schwerkraft-Punktes licht vor einem aber unten so das man immer runter Rutscht quasi?
Das geht mit L2 und R2 halten. R1 wird halt immer zum "Am Punkt stehenbleiben und Schweben" und anschließendem Neuausrichten des Gravitationsfeldes genutzt. Die Neigungssensoren des PS4 Pads sind lediglich für eine Art "nach links lehnen" und "nach rechts lehnen", Nutzbar. War das auf der Vita so das dadurch auch die Kamera-Perspektive gedreht wurde?
Finde das jetzt schade das hier nicht noch zusätzliche Optionen da sind. Ich hatte aber erst mal die Empfindlichkeit erhöht damit ich da was merke. Andererseits bin ich mir auch nicht...
schrieb am