von Jens Bischoff,

Sol Cresta: Hideki Kamiya über die Entstehung der Weltraum-Ballerei

Sol Cresta (Arcade-Action) von Platinum Games
Sol Cresta (Arcade-Action) von Platinum Games - Bildquelle: Platinum Games
Platinum Games haben ein neues Video zu Sol Cresta veröffentlicht, in dem die Spielsysteme des klassischen Shoot'em-Ups vorgestellt werden:

Letztes aktuelles Video: Game System Trailer


Auf dem PlayStation Blog erläutert Creative Director Hideki Kamiya (u. a. Director von Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami und Bayonetta): "Hat euch der neue Trailer zu Sol Cresta gefallen? Einige von euch fragen sich vielleicht: 'Wieso soll nach so vielen Jahren eine Fortsetzung von Moon Cresta und Terra Cresta veröffentlicht werden? Und das auch noch von PlatinumGames? Und bis zum ersten April ist es schließlich auch noch eine Weile.'

Für diejenigen, die nicht so tief in der Materie stecken: Moon Cresta und Terra Cresta kamen in den 80ern auf den Markt, damals von einem Unternehmen namens Nihon Bussan, besser bekannt als Nichibutsu. Bei beiden Spielen handelte es sich um Shooter mit vertikalem Scrolling, bei dem man an befreundete Raumschiffe andocken konnte.

Zu dieser Zeit waren Shooter, bei denen man auf eigene Faust kämpfte, die Norm. Und das aggressive Gameplay, bei dem das eigene Raumschiff stärker wurde, wenn man an verbündete Schiffe andockte, sorgte für einen echten Hype unter den Kids – und so gingen beide Spiele in die Gaming-Geschichte ein. Ich war selbst eins dieser Kids und habe das Ganze hautnah miterlebt.

Sol Cresta versteht sich als neuartiger Docking-Shooter, der von PlatinumGames herausgebracht wird und nach 36 Jahren als neuester Titel und offizielle Fortsetzung der Cresta-Reihe die Brücke zu Terra Cresta aus dem Jahr 1985 schlägt.

Aber wie genau ist dieses wunderbare Projekt überhaupt entstanden? Nun, lasst es mich erklären.

Mit Bayonetta und Titeln wie Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata und ASTRAL CHAINhat sich PlatinumGames die Anerkennung der Gaming-Welt gesichert und sich als Vorreiter in Sachen Action-Games einen Namen gemacht.

Wir möchten allerdings auch außerhalb des Action-Genres mit tollen Spielen überzeugen.

Ich habe schon früh das Gaming für mich entdeckt und erinnere mich gern an die Spiele meiner Kindheit zurück: Shooter (heutzutage würde ich wohl eher von FPS sprechen), Abenteuerspiele, RPGs und viele weitere. Irgendwann dachte ich mir: 'Ich will auch Spiele entwickeln.' Und als Spieldesigner habe ich mir diesen Traum erfüllt.

Aber die Zeiten haben sich geändert, und damit auch die Gaming-Welt: Technologien wurden weiterentwickelt, es wurden mehr und mehr Spieler, die Spiele an sich veränderten sich, und die Trends dahinter haben einiges ins Rollen gebracht. Ich als Creator war dabei an vielen Großprojekten im Bereich 3D-Visuals und Gameplay beteiligt. Und urplötzlich waren die Spiele, die ich als Kind geliebt habe – die einfachen, beinahe primitiven aber sehr unterhaltsamen 'Klassiker' – einfach vom Mainstream-Markt verschwunden.

Ich werde jetzt etwas in die technische Seite der Spielentwicklung abschweifen müssen. Es ist nicht einfach, ein Projekt durchzuziehen, das abseits des Mainstreams läuft. Als Teil meines Jobs war ich dafür verantwortlich, die Flagship-Titel des Studios zu entwickeln. Doch auch wenn ich bis zum Hals in Arbeit steckte, habe ich nie vergessen, wie ich davon geträumt hatte, die Spielewelt mitzugestalten. Und tief in mir drin sind weiterhin Pläne und Ideen zu Spielen gewachsen, die diese Nostalgie aufgreifen und sie am Leben halten könnten.

Vor etwa drei Jahren bat ich dann unseren Studioleiter Atsushi Inaba in einen Meetingraum und teilte ihm meine Idee für ein bestimmtes Spiel mit. Ich sagte: 'Ich habe eine Vision eines vertikalen Shooters, bei dem man während des Spiels drei Kampfjets zusammensetzen und neu ausrichten kann.'

Bei den meisten Shootern geht es darum, einen Jet zu steuern, zu feuern und den Feind zu besiegen. Es gibt allerdings auch ein paar einzigartige Spiele mit besonderem Gameplay, wie einer breiten Auswahl an Power-ups oder Reserve-Jets, die sowohl für Angriff als auch Verteidigung genutzt werden können.

Wenn wir uns also an einem Genre versuchen wollen, das an sich schon als 'klassisch' gilt, müssen wir auch ein einzigartiges Gameplay liefern können, so wie es die Vorreiter der Branche vorgemacht haben. Und da ich überzeugt war, dass sich meine Idee eines 'Dock-and-Split'-Spiels mit drei Kampfeinheiten nicht vor den historischen Titeln verstecken müsste und eine neue Art des Gamings versprechen würde, vertraute ich mich Inaba an.

Inabas Interesse war sofort geweckt, und da auch er ein Spiel entwickeln wollte, das seinen Kindheitserinnerungen gerecht wurde, war er schnell mit an Bord. Der Entwurf, den ich Inaba zukommen ließ, sah ungefähr so aus:

Titel: Sol Cresta

Dieses Spiel versteht sich als neuartiger Docking-Shooter und soll als finaler Teil der 'Cresta-Reihe' den Spirit von Moon Cresta und Terra Cresta weitertragen. Es erweitert den 'Docking'-Mechanismus der Serie und stellt ihn mehr in den Mittelpunkt des Gameplays.

Meine 'Dock-and-Split'-Idee entstand während der Planung einer neuen Art von Spielen, aber als ich mich den Details widmete, musste ich an die Spiele denken, die das Docking-Prinzip als Gameplay überhaupt massenfähig gemacht haben: Moon Cresta und Terra Cresta. Und ich dachte mir: 'Wäre es nicht toll, diese Spiele, die ich als Kind geliebt habe, als Basis zu nehmen und auf dieser Basis etwas nie Dagewesenes zu entwickeln?' Und dann waren meiner Fantasie und meiner Aufregung keine Grenzen mehr gesetzt.

Zu dieser Zeit erhielten die Arcade Archives von Hamster Lob und Anerkennung aus der ganzen Welt für die liebevolle Neuaufsetzung einiger Gaming-Klassiker, und auch diese Entwicklung trug eventuell zu meiner Inspiration bei.

Ich hatte jedoch einige Zweifel. Seit der Gründung von PlatinumGames wollten wir immer unsere eigenen Titel auf den Markt bringen, und dieses Projekt – als Fortsetzung einer Reihe von einem anderen Entwickler – brach mit dieser Vision. Ich fühlte also immer so etwas wie Bedauern in mir.

Und obwohl ich Inaba mit meiner Idee überrascht hatte, war ich doch ehrlich, was meine Zweifel anbelangte. Ich sagte, 'Wir könnten das natürlich auch in einem neuen Setting versuchen … was denkst du?'

Ohne zu zögern sagte er: 'Wäre es nicht viel spannender, die Cresta-Reihe fortzuführen?'

Und als ich das hörte, waren all meine Zweifel wie weggeblasen. Ich habe mich an die Basics der Spieleentwicklung und an mein eigenes Prinzip erinnert – spannende und tolle Spiele für die Gaming-Welt zu entwickeln.

Und so begann das Sol Cresta-Projekt."

Sol Cresta soll noch 2021 auf PC (Steam), PlayStation 4 und Nintendo Switch abheben.

Quelle: Platinum Games / PlayStation Blog

Kommentare

4P|Jens schrieb am
Badboyquake hat geschrieben: ?09.08.2021 16:22 >Quelle: Platinum Games / PlayStation Blog
Bitte Verlinken!
Ist es doch - einfach auf den Link in "Auf dem PlayStation Blog erläutert" klicken ;)
Badboyquake schrieb am
>Quelle: Platinum Games / PlayStation Blog
Bitte Verlinken!
schrieb am