Spielemarkt Deutschland: Über fünf Millionen Menschen zahlen für Online-Spiele-Dienste

 
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Spielemarkt Deutschland: Über fünf Millionen Menschen zahlen für Online-Spiele-Dienste

Spielemarkt Deutschland (Sonstiges) von
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Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste im Spiele-Bereich ist in Deutschland erneut kräftig gewachsen. Im vergangenen Jahr (2019) konnten in diesem Segment rund 461 Millionen Euro umgesetzt werden, das entspricht einer Steigerung von 30 Prozent im Vergleich zu 2018 (353 Millionen Euro). Von 2017 auf 2018 betrug das Wachstum stolze 97 Prozent. Insgesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spieler für die kostenpflichtigen Angebote gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch 2018 (4,8 Millionen). Die Daten stammen vom game - Verband der deutschen Games-Branche und der GfK. Der Verband hatte erste Informationen schon im April verkündet (wir berichteten), versucht aber diesmal das Thema kostenpflichtige Online-Dienste stärker in den Vordergrund zu rücken.

Unter Online-Dienste werden sowohl Online-Multiplayer-Angebote (Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold), Spiele-Abonnement-Services (Xbox Game Pass, Origin Access und Uplay) als auch Cloud-Gaming-Dienste (Stadia, GeForce Now, PlayStation Now) zusammengefasst.


"In Deutschland entdecken immer mehr Gamerinnen und Gamer kostenpflichtige Online-Dienste für sich, mit denen sie für eine monatliche Gebühr eine große Auswahl an aktuellen Top-Titeln, Services und Vergünstigungen bekommen. Das starke Wachstum dieses Segments zeigt auch, wie stark sich der Games-Markt derzeit wandelt: Der dauerhafte Zugang und die Nutzung von Spielen stehen im Vergleich zum Kauf eines einzelnen Titels immer stärker im Mittelpunkt", sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. "Gerade auch mit Blick auf zukünftige Entwicklungen und rechenintensive Blockbuster-Titel sind Cloud-Gaming-Dienste für viele Spielerinnen und Spieler interessant. Hier finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt, weshalb die Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr brauchen. In diesem jungen Marktsegment ist gerade viel in Bewegung, von dem wir in Zukunft noch hören werden."

Beschreibung der Online-Dienste laut game: "Kostenpflichtige Online-Dienste sind derzeit in mehreren Varianten und für unterschiedliche Spiele-Plattformen verfügbar. So bieten etwa Dienste auf Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus oder Xbox Live Gold die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen, Speicherstände in der Cloud zu sichern oder Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen zu erhalten. Bei Abonnement-Services für den PC wie Origin Access Premier (EA) oder Uplay+ (Ubisoft) können Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an wechselnden Spielen zugreifen oder neu erscheinende Games bereits vor ihrem Release spielen. Bei Cloud-Gaming-Diensten wie Google Stadia Pro oder PlayStation Now müssen die Gamerinnen und Gamer wiederum selbst über keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in ihrer vollen Grafik spielen zu können. Die Berechnung der Spiele wird dezentral in der Cloud übernommen. Die Kosten für Online-Dienste liegen je nach Anbieter zwischen 4 und 10 Euro pro Monat."

Insgesamt ist der deutsche Games-Markt 2019 um sechs Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen. Der Umsatz mit Spiele-Hardware (Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör) ging im Jahresvergleich um zwei Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben (Details).

Der Bundesverband schreibt zu den Marktdaten: "Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen der GfK, des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."

Quelle: game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment

Kommentare

ChrisJumper schrieb am
Interrex hat geschrieben: ?
31.05.2020 18:35
Was machen den die Gamer, die geile PC-Hits auf Stadia, GeForce Now, PlayStation Now zocken und irgendwann gehen die Dienste offline, weil sie sich einfach nicht mehr lohnen.
Spoiler
Show
Ich fürchte eher das sich die regulären Spiele nicht mehr lohnen werden. So wie es heute auch nur noch die Imperien gibt und sich neben den wenigen Monopolisten nichts mehr halten kann. Denn auch wenn es nicht so aussieht, Twitter, Facebook, Amazon und Google haben diese Macht nur, weil die Menschen alles in die Cloud packen und das selbe Feeling lokal nicht mehr haben können.
Zudem wird viel mehr Konsumiert und unter dem Strich mehr Geld ausgegeben wenn langfristig und individuell die Karotte vor der Nase hängt. Das ist wie: "Ich wollte ja nur 2 Minuten was im Internet nach schlagen und klebe schon seit 1 Stunde fest". Genauso läuft das mit dem Game-Streaming der Zukunft, die Nutzer*innen empfinden es als Bereicherung und Vorteil viel mehr Angebot zu haben und es sich leisten zu können das zu spielen. Da bleibt das einzelne auf der Strecke.
Weil es sich nicht für wenige Lohnt solche Dinge überhaupt zu finanzieren, verglichen mit dem Gewinn den man der breiten Masse abverlangen kann.
Ich denke es wird so sein wie immer: Wer den Komfort von der Gaming Cloud haben will, muss die Infrastruktur selbst betreiben, dann verschwinden auch nicht die Spiele, dabei fällt aber dann auch die Informationshoheit wenig und die Werbung, weshalb es zum Luxus wird.
Zumindest solange dies möglich ist, immer mehr Dienste werden ja nur noch as a Service oder mit Cloudconfiguration angeboten.
Aktuell ist es an der Zeit, dass die Nutzer*innen sich die Modelle aussuchen können, welche beibehalten werden.
Interrex schrieb am
Was machen den die Gamer, die geile PC-Hits auf Stadia, GeForce Now, PlayStation Now zocken und irgendwann gehen die Dienste offline, weil sie sich einfach nicht mehr lohnen. Wie wollen vor so einem Hintergrund diese Gamer ihre alten Klassiker aus der Vergangenheit dann wieder anzocken, wenn auch der Vertrieb dieser Spiele auf gängigen Plattformen wie Steam oder GOG eingestellt wurde? Das passiert schon heute, dass Spiele aus dem Portfolio digitaler Vertriebswege (Steam, Epic, GOG) entfernt werden, ihr dürft ABER die bereits gekauften Spiele im Kundenkonto behalten.
Gibt es hier im Forum Gamer, die Stadia, GeForce Now, PlayStation Now bevorzugen? Habt ihr euch darüber mal Gedanken gemacht? Falls ja, was ist eure Lösung für so einen Fall?
ChrisJumper schrieb am
Nun mir bleibt ja keine Wahl. Wenn ich keine Spiele bekommen würde und nur für den Multiplayer 2 Euro im Monat zahlen dürfte, würde ich das bevorzugen. Lediglich weil ich zu faul bin mich mit dem Onlinekram herum zu schlagen zahle ich dann doch immer für 12 Monate.
Bei der Switch verzichte ich dann auch auf Multiplayer Titel, Couch Coop muss dann reichen.
Am PC würde ich es nie unterstützen. Dort verzichte ich sehr oft schon auf Titel weil sie einen zusätzlichen Store benötigen würden. Das selbe verhalten hab ich aber auch bei Streamingdiensten wie Netflix, Amazon, Sky und Co. Es kann mir gestohlen bleiben. Lieber warte ich Jahre auf Titel und hole die dann per DVD/Bluray nach, sehr oft einfach nur für wenige Cent vom Gebrauchtmarkt. Einfach weil ich es absolut nicht einsehe für die unterirdische Leistung so viel Geld zu zahlen.
@Sabrienchen
Ist das nicht egal? Ich meine jemand der 2 Dienste bezahlt, kann auch zwei mal gezählt werden. Ich denke das hebt sich in etwa auf mit der Familien-Freundeskreis-Nutzung und Accountsharing. Generell können diese Werbeagenturen sehr wohl, sehr einfach zwischen den einzelnen unterscheiden, weil die Einzel-Attribuierung so umfassend Super-Genau sein kann, dank Daten von der Post, dem Provider, Google, Apple, Facebook, Werbenetzwerke usw.
;sabienchen.unchained schrieb am
hmmm ... müsste man mal genauer ansehen .. nicht das hier die insgesamt 5Mio Kunden der einzelnen Dienste, als unterschiedliche "Menschen" bezeichnet werden. ..^.^''
angelan schrieb am
OK, ich bin wohl noch jemand, der nicht dazu zählt, lieber weniger Spiele und kaufen...
schrieb am