Die Realisierung der Abwärtskompatibilität auf der
Xbox Series X (
ab 469,99€ bei kaufen) und der
Xbox Series S erforderte sehr viele Teststunden und erwies sich im Nachhinein als sehr komplex. Jason Ronald (Xbox Director of Program Management) sprach in dem Zusammenhang mit
Inverse über den Aufwand der Umsetzung und den Vorsatz, dass ältere Spiele auch nativ und ohne Emulator auf neuer Hardware laufen sollten. So sei es einerseits wichtig, die investierte Zeit sowie das Geld der Käufer zu respektieren, während man andererseits Spiele als Kunstform auch bewahren müsse.
"Es gibt kein anderes Medium - wie Musik oder Filme oder so weiter -, bei dem der jeweilige [Medien-]Katalog nicht mitgenommen werden kann, wenn man sich für den Kauf eines neuen Geräts entscheidet. Wir wollten die gleiche Erfahrung bei Spielen haben. Wenn Menschen ihre Zeit oder ihr Geld in unser Ökosystem investieren, wollen wir diese Investition respektieren. (...) Es geht nicht darum, mehr Exemplare zu verkaufen. Es geht darum, die Kunstform zu bewahren, die wir kennen und lieben", sagte der Xbox Director of Program Management.
Die Testläufe von älteren Xbox-, Xbox-360- und Xbox-One-Spielen auf der Xbox Series X und der Xbox Series S im Zuge der Gewährleistung der Abwärtskompatibilität verschlangen über
500.000 Stunden (ca. 57 Jahre).
Jason Ronald: "Seit 2016 arbeiten wir an der Xbox Series X und Series S. Noch bevor wir überhaupt Silizium hatten, haben wir 'Leistungsaufnahmen' von bestehenden Spielen gemacht und sie auf einem Simulator der nächsten Chip-Generation laufen lassen. Auf diese Weise konnten wir potenzielle Probleme im Halbleiter-Bereich identifizieren, bevor [die Chips] überhaupt hergestellt wurden. Mit jeder Iteration testeten wir weiter, um sicherzustellen, dass die Spiele laufen. Dann überlegten wir, wie wir einige dieser Titel verbessern konnten. Das ist der Ursprung von Techniken wie Auto HDR."
"Wir haben im letzten Jahr Testdurchläufe durchgeführt, die für ein einzelnes Spiel 16 bis 24 Stunden dauern können. Wir hatten eine Armee von Testern, etwa 500, sie alle haben Tests nach einer Prioritätenliste abgearbeitet haben. Wenn sie Probleme gefunden haben, hat unser Abwärtskompatibilitäts-Team diese behoben, ohne dass die ursprünglichen Entwickler daran arbeiten mussten. Es ist unsere Aufgabe, dafür zu sorgen, dass diese Spiele weiterhin funktionieren."
Weitere Details zur Abwärtskompatibilität, der nativen Unterstützung (kein Boost-Modus), Auto HDR und höheren Bildwiederholraten Frameraten findet ihr
hier.
Auf die Frage, welche Vorteile es hätte, ein "älteres Spiel" nativ zu spielen, anstatt einen Emulator zu benutzen, antwortete der Jason Ronald: "Wenn man all diese zusätzliche Rechenleistung hat, führt dies zu einem viel besseren Spielerlebnis. Und dann kommen noch die Verbesserungen hinzu, die wir auf der Plattform-Ebene anwenden. Auto HDR wurde von der Xbox Advanced Technology Group entwickelt - es handelt sich im Grunde um einen maschinellen Lernansatz, bei dem wir die ursprünglichen Nicht-HDR-Assets eines Spiels nehmen und daraus ein HDR-Bild berechnen. Es wird auf der Plattform-Ebene durchgeführt und benötigt keine CPU- oder GPU-Ressourcen, aber das Spiel läuft besser, als man es bisher gesehen hat. (...) Und für uns kommt es auch auf Erhaltung des ursprünglichen Spiels an."
"Wenn ich mir ein Spiel wie Geometry Wars von der Xbox 360 anschaue, dann sieht es auf dieser Hardware wesentlich besser aus und läuft auch besser. Dieses Spiel wäre ein idealer Kandidat für HDR gewesen, aber die Technologie gab es nicht, als das Spiel entwickelt wurde. In einigen Fällen fühlt es sich fast wie ein Remaster an, obwohl die Entwickler keine Arbeit zu leisten brauchen."