von Mathias Oertel,

Interview-Reihe "Indies aus Deutschland": 4Players im Gespräch mit den Avorion-Machern von Boxelware

Avorion (Simulation) von Boxelware
Avorion (Simulation) von Boxelware - Bildquelle: Boxelware
Passend zur Veröffentlichung des neuesten Updates 2.0 für den Weltraum-Sandkasten Avorion haben wir mit Entwickler Boxelware ein Interview führen können. Wir haben das sympathische Team, dass seine Wurzeln in Erlangen geschlagen hat, u.a. zur Wichtigkeit der Community und den Vorteilen der Early-Access-Veröffentlichung befragt.

4Players: Für Gamer, die euer Spiel noch nicht kennen: Was ist Avorion?

Boxelware:
Avorion ist eine Coop-Space-Sandbox, in der Spieler ihre eigenen Raumschiffe bauen könne und dann die Galaxie erkunden, kämpfen, looten, leveln, ausbauen, handeln, und diesen ganzen coolen Space-Game-Kram machen können. Das coole daran ist, dass der Baumodus extrem detaillierte Builds zulässt, die, anders als in etwa Minecraft, Space Engineers oder Empyrion, nicht auf ein Voxelgrid angewiesen sind. Das bedeutet allerdings nicht, dass das bauen super-kompliziert ist, sondern man kann sich mit nur wenigen Klicks bereits ein Schiff zusammenbauen. Oder man schnappt sich eines von den mehr als 10.000 aus dem Workshop. Ihr seht schon, dass sich bei Avorion viel um's bauen dreht, aber zusätzlich könnt ihr mit eurem selbstgebauten Schiff einen Haufen Dinge machen: Kämpfe erleben, Handel oder Diplomatie betreiben, Asteroiden abbauen, die prozedurale Galaxie erkunden. Oder euch entlang der Story ins Zentrum der Galaxie vorarbeiten, um diese vor einer Alienbedrohung zu retten.

4Players: Das Feedback, dass ihr auf Steam bislang bekommen habt, ist überwiegend positiv (92% von fast 8.900 abgegebenen Stimmen). Wart bzw. seid ihr überrascht, dass euer Projekt so gut von den Spielern angenommen wird?

Boxelware:
Haha, anfangs war das ziemlich überwältigend! Mittlerweile wissen wir aber, was die Leute so an Avorion schätzen: Die Freiheit, die man hier einfach hat. Das bedeutet natürlich nicht, dass wir uns nicht über jedes positive Review freuen (denn das tun wir nach wie vor!), die anfängliche Überraschung hat sich aber mittlerweile etwas entspannt.


Das Team von Boxelware

4Players: Ihr gebt regelmäßige Status-Updates auf Steam. Wie wichtig ist euch der Austausch mit der Community?

Boxelware:
Mit der Community steht und fällt jedes Spiel. Uns ist es wichtig, dass wir transparent sind und die Leute informiert halten. Wir können natürlich nicht jedes kleine Detail veröffentlichen, aber wir kommunizieren regelmäßig die Richtung in die sich das Spiel laut unserer Vision bewegen soll, und weshalb. Dazu gehört natürlich auch immer wieder mal, schlechte Nachrichten zu veröffentllichen, aber nachdem wir diese auch immer ausführlich begründen, kommen diese trotzdem nicht rüber wie Katastrophen.

4Players: Wie viel Feedback der Community fließt in die Entwicklung bzw. in die Planung neuer Patches ein? Habt ihr basierend auf Spieler-Rückmeldungen auch schon gravierende Änderungen an Spiel-Systemen vorgenommen?

Boxelware:
Wir nehmen das Feedback der Community sehr ernst. Manche Vorschläge und Änderungen widersprechen aber auch unserer persönlichen Vision, und natürlich widersprechen sich auch einige Vorschläge der Spieler untereinander. Deswegen ist es niemals möglich, dass wir alles integrieren. Was wir dann versuchen, ist zwischen den Zeilen zu lesen, was tatsächlich an Änderungen notwendig wären, damit das darunterliegende Problem gelöst werden kann. Oftmals schlagen Spieler Dinge vor, die nur augenscheinlich Probleme lösen, während das darunterliegende Problem nach wie vor besteht und dann halt nur woanders auftritt. Hier ist es dann wichtig, solche Situationen zu erkennen und die eigentlichen Probleme anzugehen. Aufgrund von solchen Rückmeldungen haben wir bereits sehr viele Änderungen vorgenommen, wie etwa das Docking-Feature, das mit dem Black-Market-DLC zusammen veröffentlicht wurde.

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4Players: Hat sich die Early-Access-Phase für euch rentiert? Welche Lehren konntet ihr aus der „Vorab-Veröffentlichung“ ziehen? War es rückblickend die richtige Entscheidung, diese Form der Veröffentlichung zu nutzen?

Boxelware:
Absolut! Wir haben gelernt, wie man mit Spielerfeedback richtig umgeht (s.o.) und Avorion eignet sich als Sandbox-Game einfach ideal für diese Form der stückweisen Veröffentlichung und Weiterentwicklung.

4Players: Ihr habt bislang auf einen Publisher für Avorion verzichtet und stemmt das in Eigenregie. Wieso? Doch nicht nur, um Geld einzusparen – immerhin könnte ein erfahrener Publisher bei den nächsten Schritten weiterhelfen, oder?

Boxelware:
Interessant ist: Wir hatten ursprünglich nach einem Publisher für Avorion gesucht, aber dann nach einigen Gesprächen tatsächlich von den Publishern den Rat erhalten: "Ihr wisst, was ihr tut, seid mit der Entwicklung quasi fertig, ihr braucht uns nicht." Das hat mich damals tatsächlich umgehauen, v.a. weil es von mehreren unabhängigen Positionen kam. Nachdem wir dadurch natürlich auch mehr Freiheit hatten, haben wir beschlossen: Wir machen das selbst! ... und fahren nach wie vor hervorragend damit.

4Players: Gibt es Elemente (egal ob technisch, inhaltlich oder mechanisch), an die ihr euch bislang nicht „rangetraut“ habt?

Boxelware:
MMO-Style! Ehrlicherweise aber auch, weil wir dafür einfach nicht die Kapazitäten (sprich: Geld) haben und weil Avorion nicht das richtige Game dafür ist. Ansonsten noch Stealth. Das ist eines der meistgewünschten Themen, bei dem wir uns nach wie vor unsicher sind, ob es der richtige Weg für das Spiel ist, und ob der geschaffene Wert für das Spiel die Entwicklungskosten rechtfertigt.

Screenshot - Avorion (PC)

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4Players: Was ist die größte Herausforderung für euch als Indie-Entwickler?

Boxelware:
Sichtbarkeit. Es gibt so viele Spiele, und es werden täglich mehr, dass es extrem leicht ist, unterzugehen. Wir haben das Glück, dass sich Avorion sehr gut durch Mundpropaganda verbreitet und wir damit eine recht gefestigte Position haben. Aber hier ist es immer ungewiss, was die Zukunft dann tatsächlich bringt.

4Players: Wohin geht die Reise mit Avorion nach dem Update 2.0?

Boxelware:
Wir haben versprochen, das Game mindestens 2 Jahre nach 1.0-Release zu supporten, und das werden wir auch tun! Wir planen auch noch die eine oder andere Content-Erweiterung, die wahrscheinlich als DLC veröffentlicht werden wird. Danach, tja - das werden wir sehen. Aber wir haben sehr viele Ideen, die Avorion in seiner aktuellen technischen Verfassung einfach nicht mehr hergibt...



4Players: Wird man Avorion irgendwann auch auf Konsolen spielen können?

Boxelware:
Nachdem ich gerade bereits von technischer Verfassung rede, ist das eine sehr gute Frage. Die Antwort ist: Leider nein! Wir haben in unserer Engine-Architektur leider nicht mehr die Möglichkeit, Konsolenports zu machen. Abgesehen von diesen technischen Hürden haben wir auch bereits versucht, die Steuerung auf Controller umzustellen, aber mussten nach mehreren Monaten einsehen, dass das nichts wird. Avorion ist und bleibt für Maus und Tastatur entwickelt, und da lässt sich nicht mehr viel dran rütteln.

4Players: Habt ihr schon Pläne für die Zeit „nach Avorion“? Was plant Boxelware als nächstes?

Boxelware:
Zumindest ich [Konstantin Kronfelder, Gründer von Boxelware und Lead Developer, Anm. der Red.] (und ich denke der Großteil des Teams stimmt mir da zu) brauche nach fast 10 Jahren Avorion-Entwicklung (ich habe Avorion Anfang 2012 als Hobby angefangen zu entwickeln) erst mal einen Tapetenwechsel. Es wird ziemlich sicher etwas vollkommen anderes werden.

4Players: Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen und weiterhin viel Erfolg mit Avorion!!!!!

Boxelware:
Vielen lieben Dank und alles Gute!!

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Letztes aktuelles Video: Update 20 Teaser Trailer



Kommentare

Makrowelle schrieb am
Schönes Interview. Sieht nach einem spaßigen Spiel aus.
Irgendwelche Pläne es in Zukunft auch in andern Läden zu veröffentlichen? GoG, Itchi.io oder das all so ?beliebte? Epic? Wegen Steam-Workshop wohl eher nicht, oder?
Buumpa schrieb am
Danke für dieses Interview!!
schrieb am