Wiggles: Interview: Die Wieder-Veröffentlichung eines 20 Jahre alten Spiels; Probleme, Hürden und nötige Anpassungen

 
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Wiggles-Interview: Die Wieder-Veröffentlichung eines 20 Jahre alten Spiels; Probleme, Hürden und nötige Anpassungen

Wiggles (Taktik & Strategie) von Innonics, Atari
Wiggles (Taktik & Strategie) von Innonics, Atari - Bildquelle: Innonics, Atari
Zum 20-jährigen Jubiläum von Wiggles und der erfolgten Neu-Veröffentlichung in digitaler Form auf GOG.com konnten wir Carsten Orthbandt und Elena Roor sprechen (Partner-Shop-Link zum GOG-Store; 4Players-Rabatt-Aktion). Carsten Orthbandt gehörte zu den vier geschäftsführenden Gesellschaftern des ursprünglichen Entwicklers SEK-Ost (Spieleentwicklungskombinat) und war leitender Entwickler, u.a. der Engine. Elena Roor war für die technische Überarbeitung und die Aktualisierung des Spiels verantwortlich. Sie gibt nachfolgend auch einige Einblicke in die Probleme bei der Wieder-Veröffentlichung solch eines älteren Titels.

Carsten beschreibt Wiggles übrigens so: "Leicht wahnsinnige Aufbaustrategie mit Zwergen. Und Drachen." Wir hatten das Spiel im Oktober 2001 auch getestet. Unseren Test (mit einem leicht überarbeiteten Layout und neuen Screenshots) findet ihr hier.

4Players: Wiggles war bisher ausschließlich als physische Box-Version erhältlich, nicht auf digitalen Plattformen verfügbar und in den letzten Jahren nahezu unmöglich zu bekommen. Wie ist jetzt zur Wieder-Veröffentlichung gekommen?

Carsten Orthbandt: "Es gab in den letzten Jahren immer wieder Anfragen von Fans, ob Wiggles nicht neu veröffentlicht werden könnte. Ich hatte die Rechte am Spiel schon vor einer Weile erworben, aber ganz einfach nicht die Zeit, es zu portieren. Mit kleinen Bugfixes war es nicht getan. Dann kam Elena Roor auf mich zu und fragte, ob ich Ihr die Möglichkeit geben würde, mit einem eigenen Team eine neue Version zu erstellen. Aber Elenas Team hat es durchgezogen und nun ist das Spiel endlich wieder verfügbar."

Welche Hindernisse gab es im Zuge bei der Wieder-Veröffentlichung von Wiggles? Gab es Lizenzprobleme? War der Programmcode verschwunden? Fehlten Artworks oder Dokumentationen?

Carsten Orthbandt: "Wie gesagt hatte ich schon vor langer Zeit die Rechte am Spiel komplett aufgekauft. Die Rechte lagen durch die Innonics-Insolvenz bei der Stadtsparkasse Hannover und die waren gerne bereit, sie relativ günstig abzugeben. Das einzige Problem war der Name, der international immer noch blockiert ist [der internationale Titel war Diggles: The Myth of Fenris]. Artwork und Code waren komplett da. Nennenswerte Dokumentation gab es kaum, aber das Team war sehr fähig und hatte zu meiner Überraschung keine Fragen bei der Umsetzung."

4Players: Das Spiel wurde ja auf aktuelle Betriebssysteme und Hardware angepasst. Welche Veränderungen und Anpassungen habt Ihr genau vorgenommen?

Elena Roor: "Um das Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen, mussten wir DirectX7 komplett durch DirectX11 ersetzen - das war die Basis aller Änderungen, ohne die es keine Neu-Veröffentlichung gegeben hätte. Dann mussten wir alle Input-/Output-Layer neu implementieren und sicherstellen, dass das Spiel auf Win 7, 8, 10 in Bezug auf Stabilität und die Bildwiederholrate gut läuft und es sich gut spielt (bei dieser Gelegenheit entschuldigen wir uns für alle Spielabstürze, die nach dem Relaunch auf Win7 aufgetreten sind. Wir sind noch dabei, einige der Probleme zu untersuchen, aber wir haben es geschafft, die wichtigsten Probleme kurz nach dem Launch zu beheben).

Nachdem wir eine stabile Bildwiederholrate sichergestellt und die Abstürze minimiert hatten, machten wir uns daran, die verschiedenen Sprachversionen zusammenzustellen - auch dies erwies sich als Herausforderung, da wir außer den eigentlichen Retail-Builds [Box-Versionen aus dem Einzelhandel] kein hochqualitatives Material hatten - und vor allem auch keine Dokumentation.

Zu den zwei weiteren wichtigen Punkten, an denen wir ebenfalls gearbeitet haben, waren das Verschieben aller Einstellungen in das Spiel und die Implementierung der SDKs der Plattform (wie GOG Galaxy), damit wir einige Standard-Features für heutige Gamer wie Achievements und Cloud-Saves einbauen konnten.

Nach dem Launch haben wir schnell kapiert, dass viele Leute nach Fehlerbehebungen im Kern des Spiels fragen, aber wir haben immer noch einige Probleme, die rein aus der Portierungsperspektive angegangen werden müssen, bevor wir überhaupt an die Behebung von Fehlern im Spielablauf denken können. Letzteres ist ein ziemlich komplexes Thema - erstens sind wir uns nicht sicher, ob wir überhaupt das Recht haben, an der ursprünglichen Vision herumzubasteln, zweitens ist es eine ziemliche Herausforderung, in 20 Jahre altem Spielcode zu wühlen, den man nicht geschrieben hat. Wir werden versuchen, so viel wie möglich zu tun, aber wir können nichts versprechen!"

Die neu-veröffentlichte und verbesserte Version von Wiggles ist ausschließlich bei GOG.com erhältlich (Partner-Shop-Link zum GOG-Store; 4Players-Rabatt-Aktion).

4Players: Wer war genau an der Wieder-Veröffentlichung beteiligt?

Elena Roor: "Also es sind nur Carsten, das tolle Entwicklerteam bei General Arcade und ich, die es geschafft haben, sich durch den alten Code zu wühlen und die Arbeit zu erledigen. Es ist immer noch eine Herausforderung, da wir planen, noch mehr Updates zu veröffentlichen, da das Spiel nach seiner ersten Veröffentlichung wenig Unterstützung erhielt (also viele Bugs hatte), aber wir müssen eine gute Balance zwischen dem Beheben von Bugs und dem Nicht-Verändern der Essenz des Spiels finden. Leider gibt es Dinge, die wir nicht ändern können, einfach weil der Aufwand unangemessen groß wäre, überhaupt erst zu verstehen, wie sie funktionieren."

4Players: Da es ja weder SEK Ost (Entwickler) noch Innonics (Publisher) mehr gibt: Wer wird eigentlich an den Umsätzen und den Einnahmen von Wiggles via GOG.com beteiligt?

Elena Roor: "Ich habe dieses Projekt während meines Mutterschaftsurlaubs als Nebenbeschäftigung begonnen und es hat sich schnell zu einem ausgewachsenen Projekt entwickelt. Ich wollte sicherstellen, dass es eine Wieder-Veröffentlichung wird, die den Spielern wirklich Spaß macht. Es war mehr ein Herzensprojekt als ein kommerzielles Vorhaben mit dem Hauptziel, dass die Spieler die Hauptnutznießer dieser Arbeit sein sollten.

Um das Spiel zu veröffentlichen, musste ich eine klitzekleine Publishingfirma gründen. Das Ganze ermöglichte es dem Entwicklerteam, die Arbeit am Spiel schon einige Zeit vorher zu starten und ich vermute, dass es Carsten die ersten Wiggles-Einnahmen beschert, seit es 2001 unglücklich veröffentlicht wurde."

4Players: Gab es auch persönliche oder geschäftliche Gründe für Wieder-Veröffentlichung des Titels?

Carsten Orthbandt: "Ich würde das Spiel auch gerne mal wieder spielen, auch mit meiner Familie. Also auch Eigennutz. Und durch die Lizenzierung an Elena habe ich die Kosten des ursprünglichen Rückkaufs auch wieder drin."

4Players: Wiggles war "damals" ja leider kein großer Verkaufserfolg, was die Pläne für einen Nachfolger bestimmt zunichtegemacht hat. Im Nachhinein betrachtet: Warum war Wiggles nicht der erhoffte Erfolg? Lag es wirklich nur an den damalig so hohen Systemanforderungen?

Carsten Orthbandt: "Dazu könnte man sicher viel spekulieren. Mit Sicherheit nicht hilfreich war, dass Innonics mitten in der heißen Phase das Geld ausging und die Vermarktung dadurch stark behindert wurde."

4Players: Nach der Auflösung der SEK GmbH: Was machst Du jetzt? Und hast Du noch Kontakt zu den alten Mitarbeitern?

Carsten Orthbandt: "Ich bin einer der Gründer von pixeltamer.net. Der zweite Gründer ist Christoph Pech, der bei Wiggles übrigens auch schon dabei war. Wir helfen Spieleentwicklern weltweit dabei, in ihren Spielen Multiplayer und andere Internetfunktionen einzubauen. Damit haben wir auch direkt nach der Schließung von SEK angefangen und sind immer noch dabei. Zu einigen Kollegen haben wir auch weiter Kontakt. Besonders freut mich, dass z.B. die Bande bei Airborn Studios so erfolgreich ist."

4Players: Wie stehen die Chancen auf eine Wieder-Veröffentlichung von Paraworld - auch ein SEK-Titel, der aber mit Sunflowers (jetzt wohl Ubisoft) umgesetzt wurde.

Carsten Orthbandt: "Die Rechte an Paraworld liegen bei Ubisoft und Fragen dazu müssten an Ubisoft gerichtet werden."

Die neu-veröffentlichte und verbesserte Version von Wiggles ist ausschließlich bei GOG.com erhältlich (Partner-Shop-Link zum GOG-Store; 4Players-Rabatt-Aktion).

Kommentare

labanich schrieb am
Spiele es zum ersten Mal und finde es sehr spaßig bisher - wo kann man denn die Holzpuppen bauen?
Tas Mania schrieb am
Ich habe Wiggles geliebt :lol:
Danke für, das tolle Interview.
ZackeZells schrieb am
Habe es vor gut fünf Jahren nochmal gespielt und es hat seinen Charme beibehalten.
Ein tolles Spiel :)
CreatorX schrieb am
Hach ja, Wiggles war toll, kann mich noch halbwegs gut daran erinnern, besonders der Kiffer-Zwerg war sehr lustig. Naja war damals jedenfalls schon ein tolles Spiel, ich hoffe nur ich verkläre es nicht vor lauter Nostalgie.
schrieb am
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