von Marcel Kleffmann,

Mount & Blade 2: Bannerlord - Beta-Spielszenen aus dem Scharmützel-Modus (6-gegen-6)

Mount & Blade 2: Bannerlord (Rollenspiel) von TaleWorlds Entertainment / Prime Matter
Mount & Blade 2: Bannerlord (Rollenspiel) von TaleWorlds Entertainment / Prime Matter - Bildquelle: TaleWorlds Entertainment / Prime Matter
Mount & Blade 2: Bannerlord (ab 44,99€ bei kaufen) befindet sich aktuell in der geschlossenen Betatestphase. Getestet wird u. a. der neue Scharmützel-Mehrspieler-Modus (Skirmish), in dem zwei Teams mit je sechs Spielern gegeneinander antreten - ohne zusätzliche computergesteuerte Figuren. Einen Blick auf die Gefechte könnt ihr in dem folgenden, knapp 20 Minuten langen Spielszenen-Video werfen.



Die Entwickler haben den Spielmodus vor einiger Zeit folgendermaßen beschrieben: "Der Grundgedanke, der unseren Scharmützeln zugrunde liegt, ist Asymmetrie. Die meisten Multiplayer-Spiele streben eine ausgewogene Mischung aus Klassen und Charakteren an, bei der keine einzelne Klasse zu dominant sein darf. Zu Beginn des Design-Prozesses haben wir ebenfalls einen solchen Ansatz in Erwägung gezogen, dann aber entschieden, dass so etwas überhaupt nicht bei einem Spiel funktionieren würde, bei dem es um mittelalterliche Schlachten geht, in denen Ritter auf ihren Schlachtrössern auf dem gleichen Schlachtfeld antreten wie Bauern mit ihren Mistgabeln. Natürlich gäbe es Möglichkeiten, die stärkeren Klassen auszubremsen, wir könnten etwa die Ritter extrem langsam und schwerfällig machen oder sie nur wenig Schaden verursachen lassen. Allerdings wäre so etwas dann doch irgendwie unrealistisch und würde die Immersion ruinieren, was der eigentlichen Spielidee völlig zuwiderlaufen würde ...

Unsere Lösung besteht in einem Spielmodus mit begrenzten Spawns, bei dem die Anzahl verfügbarer Spawns von der Qualität der gewählten Klassen abhängt. Dazu haben wir ein Punktesystem eingeführt. Ihr fangt mit einer bestimmten Anzahl an Punkten an, die ihr dann in einer Runde für den Spawn einer bestimmten Klasse investieren könnt. Höherstufigere Truppen mit besserer Ausrüstung kosten erheblich mehr, was bedeutet, dass sie von einem einzelnen Spieler weniger häufig pro Runde ausgewählt werden können. Niederstufigere Truppen sind deutlich günstiger, was euch ein, zwei zusätzliche Spawns pro Runde ermöglicht. Am Ende der Runde könnt ihr eine bestimmte Menge verbliebener Punkte in die nächste Runde mitnehmen, wodurch ihr eurem Team noch mehr taktische Möglichkeiten eröffnen könnt.

Ein weiterer Knackpunkt war eine möglichst gute Mischung aus taktischer Tiefe und hohem Spieltempo. Deswegen haben wir das System übernommen, das wir eigens für den Kommandanten-Modus entwickelt hatten, bei dem ihr um bis zu drei zu erobernde Punkte auf einer Karte kämpft. Diese Punkte stehen im Mittelpunkt des Geschehens und sind mit einem Moralsystem verknüpft, das für die Teams einen Anreiz schafft, ständig aktiv zu sein. Auf jedem dieser Punkte befindet sich eine Fahne, die von einem Team erobert und kontrolliert werden kann. Die Moral des Teams mit weniger Fahnen lässt kontinuierlich nach, und sollte sie gänzlich verloren gehen, verliert das Team die aktuelle Runde. Im Verlauf des Gefechts werden 2 der Fahnen entfernt (es gibt sogar eine Spielmechanik, die bestimmt, welche Fahnen entfernt werden, was clevere Teams natürlich ausnutzen können!), wodurch sich das Geschehen gegen Ende dramatisch auf einen Punkt zuspitzt. Diese Spielmechanik sorgt zusammen mit begrenzten Spawns für ein spannendes Multiplayer-Erlebnis. Teams, die übermäßig defensiv agieren, werden vom Moralsystem bestraft und treten zur letzten Phase der Runde mit einem deutlichen Nachteil an, während Teams, die zu aggressiv auftreten, schon früh Verluste erleiden können, von denen sie sich nie mehr erholen.

Jede der Karten des Scharmützel-Modus wurde extra für diesen Spielmodus und für eine bestimmte Anzahl von Spielern entwickelt. Spawn-Punkte, Fahnen und die Wege dazwischen sind alle so berechnet und platziert, dass ihr euch möglichst leicht auf der Karte bewegen und euch sofort ins Geschehen stürzen könnt. Und die nicht minder sorgfältig platzierten Hindernisse auf den Karten sorgen dafür, dass keine Klasse in jeder Situation dominant ist, weshalb ihr ein vielseitiges Team mit einer flexiblen Strategie brauchen werdet."

Das seit 2012 in Entwicklung befindliche Langzeitprojekt von TaleWorlds Entertainment soll auf der gamescom 2019 präsentiert. Sowohl der Einzelspieler-Modus als auch der Multiplayer werden spielbar sein.
Quelle: TaleWorlds Entertainment

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