von Marcel Kleffmann,

PlayerUnknown's Battlegrounds - Popularitätsschub dank gamescom-Turnier: Mehr als zehn Millionen Verkäufe

PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft
PUBG: BATTLEGROUNDS (Shooter) von Bluehole / Microsoft - Bildquelle: Bluehole / Microsoft
Der nächste Meilenstein ist geschafft: PlayerUnknown's Battlegrounds hat sich mittlerweile mehr als zehn Millionen Mal auf PC verkauft. Das Spiel ist seit dem 23. März 2017 als Early-Access-Titel bei Steam erhältlich. Den jüngsten Popularitätsschub führen die Entwickler (Bluehole) auf das erste offizielle Turnier (PUBG Invitational Tournament Event) auf der gamescom 2017 zurück. Das Turnier wurde auf neun Steaming-Plattformen (Mixer, Twitch, Youtube, Facebook, PandaTV, AfreecaTV, Kakao TV, Naver und Openrec) übertragen. Der Spitzen-Zuschauerwert auf Twitch war am ersten Tag (Solo Mode) 536.000 und auf PandaTV über 5,6 Millionen.

PlayerUnknown's Battlegrounds soll im Laufe des Jahres die Early-Access-Phase auf dem PC hinter sich lassen (wenn alles nach Plan läuft). Es wird Ende 2017 konsolenexklusiv auf Xbox One im Xbox Game Preview Programm starten. Die "finale Version" soll im nächsten Jahr auf der Microsoft-Konsole bereitstehen. Das Battle-Royale-Actionspiel soll auch nach der "finalen Veröffentlichung" stetig weiter mit neuen Inhalte und Erweiterungen versorgt werden (u. a. mit neuen Karten). Weitere Details hierzu findet ihr auch in unserem Interview mit Player Unknown.

Letztes aktuelles Video: Video-Vorschau

Quelle: Bluehole

Kommentare

Liesel Weppen schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?06.09.2017 19:46 Danke für die Beleidigende Unterstellung, ich meine ich studiere nur Medieninformatik, hatte UE4 nur im Studium, privat für VR Applikationen und jetzt für meine Diplomarbeit (allerdings erst in zweiter Linie) :roll:
Na dann lernst du ja bald die reale Welt mit realen Projekten kennen.
DonDonat schrieb am
Doc Angelo hat geschrieben: ?06.09.2017 20:26
DonDonat hat geschrieben: ?06.09.2017 19:46 Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
Gute Animationen kosten entweder viel Geld oder müssen aufwendig angefertigt werden. Die gesamte Karte muss mit den Trigger-Zonen ausgestattet werden, und zwar am Besten so, das es an keiner Stelle unfair ausgenutzt werden kann. Playtesting verschlingt auch einiges an Zeit, mit möglicherweise einigen Iterationen bezüglich allgemeiner Animationsdauer und der Logik wie lange das Vaulting mit Handwaffe, mit Hauptwaffe oder ohne Waffe dauert. Das Ganze soll dann noch gut passen für First Person sowie für Third Person. Der reine Programmieraufwand ist im Vergleich dazu eher ein Klacks und dauert bestimmte keine 3 Mannmonate. Aber ein Spiel besteht aus weit mehr als Code.
Man bekommt sicherlich 80% des Ergebnisses in 20% der Zeit, wenn man vorhandene Assets reinschmeißt und die Community das Playtesting erledigen lässt. Ich würde das begrüßen, wenn die das nicht so machen.
Absolut richtig, nur ist PUBG in allem anderen eben auch alles andere als gut gepolished so dass man auch die 80% des Ergebnis ins Spiel hätte bringen können ;)
Doc Angelo schrieb am
DonDonat hat geschrieben: ?06.09.2017 19:46 Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
Gute Animationen kosten entweder viel Geld oder müssen aufwendig angefertigt werden. Die gesamte Karte muss mit den Trigger-Zonen ausgestattet werden, und zwar am Besten so, das es an keiner Stelle unfair ausgenutzt werden kann. Playtesting verschlingt auch einiges an Zeit, mit möglicherweise einigen Iterationen bezüglich allgemeiner Animationsdauer und der Logik wie lange das Vaulting mit Handwaffe, mit Hauptwaffe oder ohne Waffe dauert. Das Ganze soll dann noch gut passen für First Person sowie für Third Person. Der reine Programmieraufwand ist im Vergleich dazu eher ein Klacks und dauert bestimmte keine 3 Mannmonate. Aber ein Spiel besteht aus weit mehr als Code.
Man bekommt sicherlich 80% des Ergebnisses in 20% der Zeit, wenn man vorhandene Assets reinschmeißt und die Community das Playtesting erledigen lässt. Ich würde das begrüßen, wenn die das nicht so machen.
Doc Angelo schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?06.09.2017 18:59
Doc Angelo hat geschrieben: ?06.09.2017 17:25 Der Author des Skins kann diesen dann verkaufen - oder kostenlos anbieten. Aber trotzdem: Das der Entwickler selbst noch mal hinlangt... ich weiß ja nicht.
Und du denkst, Valve hält da bei CS-Skins nicht die Hand auf?
Nö, das denk ich nicht. Valve bekommt einen Teil aller finanziellen Transaktionen die bei Steam stattfinden, egal wer der Entwickler des Spiels ist.
DonDonat schrieb am
Liesel Weppen hat geschrieben: ?06.09.2017 10:44
DonDonat hat geschrieben: ?06.09.2017 10:15 Wie ein Kommilitone gestern zu mir meinte: "Die Scheiße kann doch keine 3 Monate dauern!?!" wo ich mich direkt anschließen kann.
So was dauert nicht mehrere Monate, gerade weil die UE4 nutzen und mehr als genug Budget vorhanden ist...
Wenn man überhaupt keine Ahnung vom Feature hat und sich mit Softwareentwicklung ungefähr so gut auskennt wie eine Kuh mit Kernphysik, dann sollte man lieber mal leise sein.
Danke für die Beleidigende Unterstellung, ich meine ich studiere nur Medieninformatik, hatte UE4 nur im Studium, privat für VR Applikationen und jetzt für meine Diplomarbeit (allerdings erst in zweiter Linie) :roll:
Und wenn du mir da tatsächlich erzählen willst, dass es schwer ist die Höhe von Objekten vor mir anzufragen und entsprechend daran die Animationen auszuführen, dann kann ich dir auch nicht helfen (merke: ich werde nicht beleidigend und unterstelle jemanden etwas, ohne irgendwelche Fakten oder gar Anhaltspunkte).
Selbst die verschiedenen Objekthöhen und die daraus resultierenden, leicht anderen Animationen: dass dauert keine 3 Monate.
schrieb am