von Jan Wöbbeking,

Virtual Reality: Analyst SuperData korrigiert Umsatzerwartungen der VR-Industrie nach unten

Virtual Reality (Hardware) von
Virtual Reality (Hardware) von
Einige Monate lang war es aufgrund von Liefer-Engpässen gar nicht so einfach, ein beliebtes VR-Headset wie die Valve Index oder die Oculus Quest in die Finger zu bekommen. Bereits vor dem Shutdown im Rahmen der Corona-Pandemie sorgte der Rummel um den Toptitel Half-Life: Alyx für eine Knappheit, später kamen natürlich Fertigungsprobleme hinzu.

Passend dazu senkte auch SuperData (das sich auf die Analyse von Download-Spielen spezialisiert hat) seine Prognose für die Branche im Bereich von Virtual-Reality-Hardware und -Software. Statt ursprünglich angenommener 7,7 Mrd. Dollar Einnahmen im Jahr 2020 geht der Analyst mittlerweile von 6,3 Mrd. Dollar aus. Die Auswirkungen der weltweiten Krise machten sich deutlich bemerkbar - so das Marktforschungsunternehmen - manche Sektoren bereiteten sich aber auf einen Aufschwung in der zweiten Jahreshälfte vor.

Jene Produkte, die im Weihnachtsgeschäft erfolgreich gewesen seien, seien bereits zu Beginn der Fabrikschließungen ausverkauft gewesen, da kein Nachschub habe produziert werden können. Die Valve Index etwa sei von 103.000 Stück im vierten Quartal 2019 auf nur 33.000 im ersten Quartal 2020 gefallen - was weit unter einem gewöhnlichen prozentualen Absatz-Einbruch im ersten Quartal eines Jahres gelegen habe. Die Verkaufszahlen seien klar in einem Angebotsmangel und nicht in einem Nachfragemangel begründet. Das Medium VR habe im Bereich der Nachfrage schließlich im Rahmen der Krise einen ähnlichen Boom wie der Rest der Videospielbranche erlebt.

Ungefähr 860.000 Personen hätten im März 2020 auf dem PC Half-Life: Alyx gespielt (Näheres dazu hier). Ohne den Ausverkauf von VR-Hardware hätten die Verkaufszahlen von Valves Blockbuster-Spiel "vermutlich höher gelegen", so SuperData [das Spiel lag u.a. der Valve Index und der Vive Cosmos Elite bei; Anm. d. Red.].



Hart von der Corona-Krise getroffen worden sei der Bereich der "Location-based VR", also VR-Spielhallen und dergleichen. Hier habe man bis vor der Pandemie ein stetiges Wachstum gesehen. Die Einnahmen sollen im Jahr 2020 aber um 72% auf nur noch 141 Mio. Dollar fallen - so die Prognose. Es werde "eine ganze Weile" dauern, bis sich dieser Teil der Branche erholen wird.

Investitionen von Risikokapital in "private XR-Firmen" (der Begriff "XR" fasst VR, AR und verwandte Bereiche zusammen) soll im Jahr 2020 um 10% auf 923 Mio. Dollar sinken. Später ergebe sich allerdings die Chance für einen beschleunigten Aufschwung. Daher wurde die Prognose für geschäftliche Investitionen im Bereich "Enterprise Investment in XR-related R&D and External Development" für das Jahr 2023 erhöht: Nach momentanen Schätzungen werden die Investitionen für die Entwicklung dort um 4% höher liegen, und zwar bei 15,9 Mrd. Dollar. Als Hauptgrund dafür wird die gestiegene Nachfrage an virtuellen Trainingsmöglichkeiten sowie Kooperationsmöglichkeiten in der Heimarbeit genannt.

Letztes aktuelles Video: Zwanzig kommende VR-Highlights

Quelle: Superdataresearch.com

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