Gestern Abend ist
Good Company (
ab 20,69€ bei kaufen) in den Early Access auf
Steam und
GOG gestartet (
wir berichteten). In der Aufbau-Wirtschaftssimulation vom Stuttgarter Studio Chasing Carrots startet man ein eigenes High-Tech-Unternehmen in der eigenen Garage. Alles beginnt recht klein, z.B. mit der Fertigstellung eines Taschenrechners aus drei Bausteinen. Die drei Einzelteile werden von Mitarbeitern aus unterschiedlichen Ressourcen gefertigt, die man gegen Geld bestellen kann. Sind die Einzelteile fertig, kann ein weiterer Mitarbeiter (oder der Chef selbst) das Endprodukt zusammensetzen. Der neue Taschenrechner muss dann in die Versandecke gebracht werden und wird schließlich auf dem virtuellen Markt verkauft - und bringt hoffentlich mehr Geld als die Produktion gekostet hat. Insgesamt erweitert man als Chef also die Belegschaft, delegiert Aufgaben, baut das Unternehmen aus, optimiert die Betriebsstruktur, erforscht neue Technologien und widmet sich schließlich der vollständigen Automatisierung von Prozessen. Neben einem Kampagnenmodus darf man sich auch im Freeplay-Modus austoben.
Passend zu dem Early-Access-Start haben wir mit Paul Lawitzki (Lead Game Designer) über die Idee zum Spiel, die Rolle der Automatisierung und die Veränderungen der Spielmechaniken im Verlauf der Entwicklungszeit gesprochen. Auch der geplante kooperative Mehrspieler-Modus, die Förderung von Spiele-Entwicklung in Deutschland und die Zusammenarbeit mit Publisher The Irregular Corporation wurden thematisiert.
4Players: Wie seid Ihr nach Pressure Overdrive und Cosmonautica auf Good Company gekommen? Was hat Euch inspiriert?
Paul Lawitzki: "So blöd es klingt, aber die ursprüngliche Idee für Good Company ist buchstäblich im Traum entstanden. Nach Cosmonautica und Pressure Overdrive waren wir auf der Suche nach dem nächsten Projekt. Wir haben uns im Team gegenseitig sehr viele Spiele-Ideen präsentiert. Unser Lead-Programmierer Dominik hat das in der Zeit so oft gemacht, dass er sogar anfing, nachts davon zu träumen. Im Traum präsentierte er das, was später Good Company werden sollte. Später (im Wachzustand) schrieb er die Idee auf und teilte sie dem Rest des Teams mit. Irgendwie konnten wir uns von der Idee nicht mehr lösen und es war uns allen klar, was unser nächstes Projekt werden wird."
Das eigene Unternehmen beginnt klein ... in der Garage.
4Players: Auf älteren Videos sah der Unternehmensaufbau nach ziemlich mühseeligem Mikromanagement aus. Mit der Entwicklungszeit hat sich der Ablauf aber verändert. So sind z.B. die Aufträge, bei denen man gezielt Produkte herstellen musste, verschwunden ...
Paul Lawitzki: "Die Spielmechaniken in Good Company haben mittlerweile sehr viele Iterationen hinter sich. Es gab einmal einen Zwischenstand, in dem der Spieler sehr viel selber machen musste. Im aktuellsten Stand des Spiels kann der Spieler Geräte direkt platzieren und, wenn gewünscht, von Anfang an seine Produktion von Mitarbeitern verrichten lassen. Es steht dem Spieler jederzeit offen, selber Hand anzulegen. Wir haben während der Entwicklung festgestellt, wie wichtig es ist, dass der Spieler nicht mit Kleinsttätigkeiten überhäuft wird und sich auf den Aufbau und die Optimierung seines Unternehmens konzentrieren kann. Darüber hinaus legen wir besonders großen Wert auf Wiederspielbarkeit. Man kann sowohl in der Kampagne als auch im freien Spielmodus verschiedene Strategien ausprobieren, um sein Unternehmen zum Erfolg zu führen. (...) Aufträge (und auch das Management-Desk) waren Teil einer älteren Iteration der Entwicklung. Wir haben viele Ansätze ausprobiert, und sind schließlich bei einem Märkte-basiertem System verblieben, in dem der Spieler eine Nachfrage erfüllen kann und den Preis seiner Produkte selber bestimmt. Wir ziehen es in Erwägung, später ein Aufträge-System wieder einzuführen, dies jedoch nur unter Vorbehalt, da wir noch genauer prüfen müssen, ob es zu einem besseren Spielerlebnis führt."
4Players: Welche Rolle spielt die Automatisierung der Prozesse in Good Company?
Paul Lawitzki: "Automatisierung und Prozessoptimierung spielen eine zentrale Rolle in Good Company. Momentan besteht ein wesentlicher Teil des Spiels darin, Produktionslinien aufzusetzen und sie an verschiedene Gegebenheiten anzupassen. Jeder Produktionsschritt kann sowohl vom Spieler als auch von einem Mitarbeiter durchgeführt werden. Später wird auch maschinengestützte Automatisierung möglich sein."
Relativ schnell werden die Produktionsabläufe komplexer und erfordern logistische Hilfsmittel oder Lagerstätten wie Regale.
4Players: Wie gestaltet Ihr die Kampagne, damit diese nicht bloß eine Abfolge aus Szenarien ist? Gibt es verbindende Elemente zwischen den Missionen/Szenarien?
Paul Lawitzki: "Momentan gibt es außer der Story und dem Spielercharakter keine weiteren verbindenden Elemente zwischen den Leveln der Kampagne. Der Spieler kann aber optional in jedem Level weiterführende Ziele erreichen. Zusätzlich gibt es Bonus-Level, sogenannte Herausforderungen, in denen besondere Regeln gelten. Auf Grund dieser Regeln muss man versuchen, die höchstmögliche Punktzahl zu erreichen. Spieler können in einem Leaderboard dann um den Highscore konkurrieren."
4Players: Wie stellt Ihr Euch den kooperativen Mehrspieler-Modus vor? Laufen zwei oder mehr eigenhändig gesteuerte Personen durch die eigene Firma? Kann ein Spieler dann die Produkte entwerfen und die Bauteile hin- und hertragen, während der andere die Sachen zusammenbaut?
Paul Lawitzki: "So ist es. Im kooperativen Mehrspieler-Modus übernimmt jeder Spieler einen Charakter und man teilt sich eine Firma. Man baut das Unternehmen als Team auf. Jeder Spieler kann einen beliebigen Teilbereich des Unternehmens übernehmen. Man muss sich nur mit seinen Mitspielern absprechen und versuchen, sich gegenseitig nicht zu sehr in die Quere zu kommen. Dafür wollen wir während der Early Access Phase auch Funktionen einbauen, die das Zusammenspiel und die Organisation des Teams im Multiplayer erleichtern."
4Players: Die Entwicklung von Computer- und Videospielen in Deutschland könnte einfacher sein und besser vom Staat gefördert werden. Welche Erfahrungen habt Ihr in der Hinsicht gemacht?
Paul Lawitzki: "Das ist wahr. Generell hinkt Deutschland im internationalen Vergleich hinterher. Förderungen sind natürlich ein probates Mittel dies zu ändern. Daher schaut die Branche auch gespannt auf die kommende neue Bundesförderung. Wir hier in Baden-Württemberg haben zusätzlich den Vorteil mit der Fördereinrichtung MFG [Anm. d. Red.: Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mbH] einen sehr kompetenten und zugänglichen Partner haben, der sich um die Landesförderung kümmert von der wir auch im Falle von 'Good Company' profitieren durften."
In der Kampagne gilt es z.B. einen Taschencomputer zu bauen.
4Players: Wie ist die Zusammenarbeit mit The Irregular Corporation entstanden? In welchen Bereichen unterstützen Sie Euch? Haben Sie auch Einfluss auf die Inhalte des Spiels?
Paul Lawitzki: "Wir waren in der glücklichen Position, dass wir, nachdem wir das erste Mal öffentlich über Good Company gesprochen haben von mehreren Publishern kontaktiert worden sind. The Irregular Corporation haben keine Mühen gescheut, uns als Partner zu gewinnen. Das gab uns ein gutes Gefühl und wir sind die Partnerschaft eingegangen. Das war eine unserer besten Entscheidungen! Neben der Finanzierung des Projektes unterstützt uns The Irregular Corporation in Bereichen wie Marketing, Projektmanagement und der Organisation zusätzlicher Dienste wie zum Beispiel QA und Übersetzung. Natürlich beeinflusst unser Publisher zu einem gewissen Grad auch die Inhalte. Dies geschieht jedoch immer in Form von konstruktivem Feedback und Verbesserungsvorschlägen. Das letzte Wort beim Design wird stets uns überlassen."
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