Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Publisher: Electronic Arts
Release:
09.02.2012
09.02.2012
09.02.2012
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ab 4,13€
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Wer seine Handwerksfertigkeiten steigert, kann Waffen selbst herstellen oder sie mit Kristallen versehen.
Wer seine Handwerksfertigkeiten steigert, kann Waffen selbst herstellen oder sie mit elementaren Kristallen versehen.
Zumal man auch immer wieder an unsichtbare Grenzen stößt, die die Illusion ins Wanken bringen: So kann man in den Wäldern von Odarath z.B. nur an bestimmten Stellen ins Wasser waten und dort Bäche überqueren. Steht man ein paar Meter weiter rechts oder links am Ufer, das nicht einmal zehn Zentimeter über der Wasseroberfläche endet, rennt man bei Bewegung auf das kühle Nass gegen eine durchsichtige Mauer. Dieses Problem hat seinerzeit auch u.a. Guild Wars geplagt und dort an der Atmosphäre genagt.

Gespräche an der Oberfläche

Wer die Gespräche nicht nur blind wegklickt, um so schnell wie möglich die Quest im Logbuch sowie (optional abschaltbar) auf der Übersichtskarte zu verankern, verpasst die Gelegenheit, nicht nur Infos zu der anstehenden Aufgabe, sondern auch etwas über die Welt zu erfahren, in der man sich herumtreibt. Die aufwändig vertonten Dialoge, bei denen die deutsche Fassung einen gelungenen Eindruck hinterlässt, auch wenn hier Lokalkolorit in Form von Dialekten und Akzenten wie im englischen Original fehlt, ließen mich aber immer wieder gespalten zurück.

Denn tiefere Unterhaltungen, in denen bestimmte Antworten ggf. einen anderen Zweig freigeben, findet man nur selten. Stattdessen wird bei nach dem Questdialog in eine Stichwort-Liste mit Themen geschaltet, zu denen das jeweilige Gegenüber ein bis zwei Sätze sagen kann. Für den Fortgang der Neben- oder der Hauptgeschichte sind diese Themen vollkommen unerheblich. Doch wer sich die Zeit nimmt und den Figuren Gehör schenkt, wird immer wieder Kleinigkeiten über Amalur, die dort beheimateten Völker sowie deren Konflikte, Beziehungen und Probleme erfahren.  So wird die Welt mit ihren eigenen Religionen, Mythologien und Auseinandersetzungen trotz der Gesprächs-Restriktionen greifbar und bekommt immer wieder eine Tiefe, die beinahe an die Bethesda-Rollenspiele heranreicht, an denen Rolston seinerzeit mitarbeitete.

Allerdings bleibt die Welt von Amalur trotz dieser lobenswerten Ansätze insgesamt immer zu stereotyp und oberflächlich. Und das ist ein Problem, das sich durch viele Bereiche dieses Königreiches zieht: Anstatt sich auf die zweifellos vorhandenen Stärken des
Trotz Design-Defiziten kann man immer wieder stimmungsvolle Orte in Amalur entdecken.
Trotz Design-Defiziten kann man immer wieder stimmungsvolle Orte in Amalur entdecken.
Hack&Slay zu stürzen, die man hinsichtlich der Kampf- und Beutemechanik demonstriert und dort dann behutsam die Genregrenzen durch Annäherung an epische Rollenspiele zu verschieben, geht man den umgekehrten Weg. Man nimmt das, was man mit „echten“ Rollenspiele assoziiert und versucht dann dieses Kostüm auf ein Kloppmist-Korsett zu stülpen - ungeachtet ob dies passt oder nicht.

Zugegeben: Die Herangehens- bzw. Sichtweise unterscheidet sich nur in Nuancen. Doch es sind wichtige Nuancen, die letztlich dazu führen, dass diese Action-Rollenspiel-Katze vollkommen unnötig gegen den Strich gebürstet wird anstatt sich darauf zu konzentrieren, was sie am besten kann: Fauchen, einem mit neun Elementarwaffen fuchtelnd ins Gesicht zu springen und mit Beute zuzuschütten, bis man nicht mehr atmen kann.

Dark Alliance: The Amalur Edition

Denn bei den Auseinandersetzungen fühle ich mich positiv an die mittlerweile in Ehren ergrauten Hack&Slay-Klassiker wie Baldur's Gate Dark Alliance erinnert, die man mit  einem Schuss Darksiders und Fable 3 anreichert: Die Gefechte sind arcadig, action- und effektgeladen und erfordern nur beim Einsatz des Schildblocks Timing - insofern man auf Konter setzt, die möglich sind, wenn der Feind bei einem zeitlich gut gesetztem Block zurückgestoßen wird. Als weitere Verteidigungsoption kann man sich aus dem Weg rollen. Ein interessantes Detail: Abhängig vom ausgewählten Schicksal kann sich diese Kampfbewegung ändern und bei einem Zauberer z.B. zu einer kleinen Teleportation führen.
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Kommentare

Kumbao schrieb am
Stalkingwolf hat geschrieben:Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
Das fasst es in meinen Augen gut zusammen. Teilweise schafft es das Spiel auch, eine wirklich coole Atmo zu erzeugen. Aber wofuer genau man jetzt Todd McFarlane und R.R. Salvatore bei diesem Spiel gebraucht hat, verstehe ich bis heute nicht.
Stalkingwolf schrieb am
Story war schon etwas merkwürdig und es spielt sich etwas wie ein Singleplayer MMO.
Aber das Kampfsystem machte das Spiel interessant und hat mich auch 80h beschäftigt.
Sevulon schrieb am
Gab damals ne Demo, die man eine Stunde lang spielen konnte. Gibt es die nicht mehr? Dann hättest du dir die 10 ? nämlich auch sparen können, wenn du nach ner Stunde schon keinen Bock mehr hattest. Ich habs damals auch nicht länger ausgehalten ;)
Und auch wenn ich bei KoA deiner Meinung bin: Farscape zu dissen macht dich aber gerade sehr unsymphatisch ;p
Hahle schrieb am
Letztes Jahr hab ich es mal für einen Zehner eingepackt. Kann man nichts falsch machen, dachte ich mir. Tja, leider falsch gedacht.
Das ganze Art-Design ist eine einzige Katastrophe. Alles ist auf niedlich und kindgerecht getrimmt und alles ist irgendwie nur quietsch-bunt, aber gleichzeitig wird eine ernsthafte Story präsentiert, die sich anscheinend an Erwachsene richten soll (USK-18-Einstufung). Aber die Dialoge und Texte sind auch nur mittleres Schüler-Niveau und setzen dem Ganzen damit noch die Krone auf.
Da wirkt alles nur wie lieblos zusammen-geflickschustert.
Zum viel-gelobten Crafting-System und den unzähligen Möglichkeiten im Spiel kann ich leider nicht viel sagen. Der Anfang hat mich komplett vergrault. Man soll ja keine Vorurteile haben, aber ich hab es nur mal eine Stunde angetestet und das reicht mir fürs Leben. Wirklich kein Wunder, der aktuelle Preis von 10? und dass der Hersteller pleite gegangen ist.
Der Creative-Director hat wirklich ganz schlechte Arbeit geleistet und die Geschäftsführung ebenso. Die hätte das von Anfang an erkennen müssen, dieses vollkommen unpassende Art-Design und die schlechten Dialoge.
Ein guter Vergleich ist da in meinen Augen die SciFi-TV-Serie Farscape.
Wurde ja von Vielen gemocht und die Autoren sollen da viele tolle Einfälle gehabt haben, wenn man die Fans so hört. Für mich wars einfach nur ein kurioser Mix aus SciFi und Muppet-Show. Von den Vorzügen hab ich dann nichts mitbekommen, weil ich das immer nur 5 Minuten am Stück ertragen konnte.
schrieb am