Wer seine Handwerksfertigkeiten steigert, kann Waffen selbst herstellen oder sie mit elementaren Kristallen versehen.
Zumal man auch immer wieder an unsichtbare Grenzen stößt, die die Illusion ins Wanken bringen: So kann man in den Wäldern von Odarath z.B. nur an bestimmten Stellen ins Wasser waten und dort Bäche überqueren. Steht man ein paar Meter weiter rechts oder links am Ufer, das nicht einmal zehn Zentimeter über der Wasseroberfläche endet, rennt man bei Bewegung auf das kühle Nass gegen eine durchsichtige Mauer. Dieses Problem hat seinerzeit auch u.a. Guild Wars geplagt und dort an der Atmosphäre genagt.
Gespräche an der Oberfläche
Wer die Gespräche nicht nur blind wegklickt, um so schnell wie möglich die Quest im Logbuch sowie (optional abschaltbar) auf der Übersichtskarte zu verankern, verpasst die Gelegenheit, nicht nur Infos zu der anstehenden Aufgabe, sondern auch etwas über die Welt zu erfahren, in der man sich herumtreibt. Die aufwändig vertonten Dialoge, bei denen die deutsche Fassung einen gelungenen Eindruck hinterlässt, auch wenn hier Lokalkolorit in Form von Dialekten und Akzenten wie im englischen Original fehlt, ließen mich aber immer wieder gespalten zurück.
Denn tiefere Unterhaltungen, in denen bestimmte Antworten ggf. einen anderen Zweig freigeben, findet man nur selten. Stattdessen wird bei nach dem Questdialog in eine Stichwort-Liste mit Themen geschaltet, zu denen das jeweilige Gegenüber ein bis zwei Sätze sagen kann. Für den Fortgang der Neben- oder der Hauptgeschichte sind diese Themen vollkommen unerheblich. Doch wer sich die Zeit nimmt und den Figuren Gehör schenkt, wird immer wieder Kleinigkeiten über Amalur, die dort beheimateten Völker sowie deren Konflikte, Beziehungen und Probleme erfahren. So wird die Welt mit ihren eigenen Religionen, Mythologien und Auseinandersetzungen trotz der Gesprächs-Restriktionen greifbar und bekommt immer wieder eine Tiefe, die beinahe an die Bethesda-Rollenspiele heranreicht, an denen Rolston seinerzeit mitarbeitete.
Allerdings bleibt die Welt von Amalur trotz dieser lobenswerten Ansätze insgesamt immer zu stereotyp und oberflächlich. Und das ist ein Problem, das sich durch viele Bereiche dieses Königreiches zieht: Anstatt sich auf die zweifellos vorhandenen Stärken des
Trotz Design-Defiziten kann man immer wieder stimmungsvolle Orte in Amalur entdecken.
Hack&Slay zu stürzen, die man hinsichtlich der Kampf- und Beutemechanik demonstriert und dort dann behutsam die Genregrenzen durch Annäherung an epische Rollenspiele zu verschieben, geht man den umgekehrten Weg. Man nimmt das, was man mit „echten“ Rollenspiele assoziiert und versucht dann dieses Kostüm auf ein Kloppmist-Korsett zu stülpen - ungeachtet ob dies passt oder nicht.
Zugegeben: Die Herangehens- bzw. Sichtweise unterscheidet sich nur in Nuancen. Doch es sind wichtige Nuancen, die letztlich dazu führen, dass diese Action-Rollenspiel-Katze vollkommen unnötig gegen den Strich gebürstet wird anstatt sich darauf zu konzentrieren, was sie am besten kann: Fauchen, einem mit neun Elementarwaffen fuchtelnd ins Gesicht zu springen und mit Beute zuzuschütten, bis man nicht mehr atmen kann.
Dark Alliance: The Amalur Edition
Denn bei den Auseinandersetzungen fühle ich mich positiv an die mittlerweile in Ehren ergrauten Hack&Slay-Klassiker wie Baldur's Gate Dark Alliance erinnert, die man mit einem Schuss Darksiders und Fable 3 anreichert: Die Gefechte sind arcadig, action- und effektgeladen und erfordern nur beim Einsatz des Schildblocks Timing - insofern man auf Konter setzt, die möglich sind, wenn der Feind bei einem zeitlich gut gesetztem Block zurückgestoßen wird. Als weitere Verteidigungsoption kann man sich aus dem Weg rollen. Ein interessantes Detail: Abhängig vom ausgewählten Schicksal kann sich diese Kampfbewegung ändern und bei einem Zauberer z.B. zu einer kleinen Teleportation führen.