Denn diese zwei Hilfsmittel habe ich bei den rudimentär eingeflochtenen Schleich-Elementen sehr zu schätzen gelernt. Wie im Vorgänger kann man Lichtquellen zum Versiegen bringen. Aber nicht nur durch den Einsatz von Gewalt, sondern auch, indem man z.B. einer Funzel das Gas abdreht oder eine Glühbirne aus der Fassung schraubt - das ist subtiler und vor allem leiser. Effektiv ist auch das Ausschalten von Sicherungen, so dass gleich ein ganzer Trakt dunkel wird. Schafft man es, sich unbemerkt heranzuschleichen (geduckt macht man weniger Lärm), kann man den Feind um die Ecke bringen oder ausknocken.
Man kann auch versuchen, sich der Feinde im Schutz der Dunkelheit zu entledigen - die Stealth-Elemente funktionieren.
Da jeder der häufig überschaubaren Abschnitte, in denen man sich gegen menschliche Kontrahenten beweisen muss, zahlreiche Winkel, Ecken oder Verstecke anbietet, steht einem die Wahl frei, ob man eher schleichend oder frontal angreifend an sein Ziel kommen möchte.Für PC-User -und dort vor allem für die Vertreter der Maus-/Tastatur-Fraktion- ärgerlich ist allerdings, dass auch am Rechenknecht eine automatische Zielhilfe aktiviert sein soll, die deutlich der Multiplattform-Entwicklung geschuldet ist und scheinbar nur über einen manuellen Eingriff in die config-Datei abgeschaltet werden kann. Aber dafür fehlt uns ebenso wie für die bei einigen auftretenden Grafikfehler die Bestätigung.
Unklassische KI
Wenn die KI mitspielt, entwickeln sich auch tatsächlich unterhaltsame Projektil-Schlachten oder spannende Katz- und Maus-Spielchen in der nur von Taschenlampen erhellten Dunkelheit. Leider ist dies aber nur selten der Fall. Denn das Gros der Feinde verhält sich, als ob sie doch zu häufig ohne schützende Gasmaske die Oberfläche besucht haben – wobei die passabel reagierende "Wach-KI" eine Ausnahme darstellt und auf Entdeckung Artjoms entsprechend aggressive Schritte einleitet. Doch ab diesem Moment beginnt das Elend. Denn nicht nur, dass die zahlenmäßig meist überlegenen Gegner kein Interesse zu haben scheinen wie beim Baller-Klassiker F.E.A.R. (aus dem 4A auch den einen oder anderen inszenatorischen Kniff entleiht) zusammen zu arbeiten und mich in die Enge zu treiben. Sie lassen sich auch häufig wie Hühner auf der Stange einer nach dem anderen aus dem Weg räumen. Oder sie rennen verzweifelt von einer Deckung zur nächsten, dann wieder zurück undsoweiter, bis ich sie von ihrer Dummheit erlöse.
Auf Konsolen gibt es weniger Details und Effekte zu sehen, der Gesamteindruck ist dennoch sehr stimmig.
Und dass ich mit einer schallgedämpften Pistole fünf, sechs Feinde per Kopfschuss erledige (mitunter durch eine zerberstende Glasscheibe hindurch) und dennoch keiner auf mich aufmerksam wird, senkt das Spannungsniveau zusätzlich. Immerhin gibt es bei menschlichen Kontrahenten Trefferzonen und ordentliches Feedback. Bei den Mutanten, denen man an der verstrahlten Oberwelt begegnet, muss man häufig sogar darauf verzichten – ein Problem, das auch der Vorgänger hatte. Die Reaktionen der Viecher auf Kugeleinschlag hätten durchaus deutlicher sein können - ob sie nun durch Strahlung abgehärtet sind oder nicht. Immerhin sorgen Railsequenzen sowie die wenigen hier stattfindenden Bosskämpfe für Abwechslung vom Balleralltag - auch wenn diese weit davon entfernt sind, die Intensität oder den Ideenreichtum klassischer japanischer Action-Bosse zu erreichen.