Schöne Grüße von Horny
Dungeon Keeper von Bullfrog sowie die Fortsetzung haben die Echtzeit- bzw. Aufbaustrategie um viele Facetten bereichert. Man spielte einen bösen Gewölbe-Meister, der nicht nur die in seinen Dungeon eindringenden Helden drangsalierte, sondern auch seine Untergebenen „bestrafen“ konnte, was das Zeug hielt. Diese elegante Mischung aus Aufbau, Kampf, Zynismus sowie schwarzem Humor hat zahlreiche andere Titel beeinflusst, angefangen von
Overlord bis hin zu
Impire oder
Dungeons. Doch trotz vieler meist ambitionierter Versuche hat es bislang kein Spiel geschafft, dem Juwel den Rang abzulaufen.
Das darf nicht so bleiben, dachten sich ein paar Fans von Dungeon Keeper 2 (hat das tatsächlich schon 16 Jahre auf dem Buckel?) und beschlossen vor drei Jahren, ein Projekt aus der Taufe zu heben, das den Geist der Bullfrog-Klassiker in eine neue Ära transportiert. Es sollte nicht nur eine Hommage an die Originale sein, sondern quasi der inoffizielle Nachfolger. Sein Name: War for the Overworld (WO). Und bis auf den fehlenden Horny als Sensen schwingender Pferdefuß bemüht sich das Team, das unter dem Namen Subterranean Games fungiert, das damalige Spielerlebnis wieder aufleben zu lassen.
Wie damals
Nicht nur die Kulisse lässt Erinnerungen an Dungeon Keeper wach werden - auch die Mechaniken wurden nahezu komplett übernommen.
Dementsprechend werden sich alle schnell zurecht finden, die seinerzeit schon die unterirdischen Gewölbe ausgehoben haben. Die Steuerung wurde nahezu unverändert übernommen: Die teuflische Hand als Verlängerung der Mausbewegung ist ein Allzweck-Werkzeug. Sie markiert die Erdschichten, die Block für Block von den folgsamen Imps abgebaut werden, bevor sie das Geländer markieren und Wände verstärken – wie früher. Man kann mit ihr auch seine Monster (gleichgültig ob Arbeiter oder Kämpfer) aufnehmen und an anderer Stelle wieder fallen lassen. Auch Tränke mit ihrer räumlichen Wirkung werden von der Hand geworfen. Sie stellt Standarten auf, an denen sich die gesamte kampffähige Belegschaft sammelt, wobei man auch in fitziliger Kleinarbeit Gruppen einteilen und diese per individueller Markierung befehligen kann. Sie legt fest, welche Räume wo gebaut werden. Und sie kann immer noch dazu genutzt werden, um seine Monsterbelegschaft zu ohrfeigen. Sprich: Mechanisch ist WO ein sehr akkurates und nur leicht modernisiertes Abbild dessen, was seinerzeit Peter Molyneux in Teil 1 und Simon Nicholson als Designer in Teil 2 etablierten.
Willkommen in deinem neuen Zuhause.
Was? Bauen? Schlagen? Markieren? Kämpfen? Was denn jetzt? Keine Panik. Wer nicht zur Dungeon-Keeper-Generation gehört, wird von den ersten Tutorial-Abschnitten an die Hand genommen und durch die simple Grundmechanik geführt, die von Auf- und Ausbau seiner unterirdischen Gewölbe bis hin zu Verteidigung dieser und dem Angriff der gegnerischen Teleportpunkte reicht. Wie seine Vorbilder ist War for the Overworld bestrebt, eine gleichermaßen ausgewogene wie fordernde Mischung aus Aufbaustrategie und offensiven Angriffs-Taktiken abzuliefern. Das Wichtigste dabei ist das Herz des Dungeons: Wird dieses zerstört, heißt es Game Over. Um den einfallenden Horden entgegen treten zu können, muss man Monster in seine Höhle locken, damit sie für einen kämpfen. Und dies bewerkstelligt man nur, indem man ihnen entsprechende Räumlichkeiten zur Verfügung stellt.
Monster-Hotel
Neu ist allerdings die Fülle an freischaltbaren Erweiterungen, für die man Okkultisten benötigt.
16 Raumtypen stehen zur Verfügung, wobei die Taverne, der Schweinestall und die Schlafhöhle ebenso wie die Schatzkammer zur Befriedigung der primären Monsterbedürfnisse dient. Die übrigen locken die benötigten Vasallen in den Dungeon. Die Succubi z.B. erscheinen, sobald man eine Folterkammer gebaut hat und helfen einem, gefangen genommene Gegner zu konvertieren. Allerdings benötigt man auch einen Kerker, in denen man die Feinde "zwischenlagert". Doch auch gefallene Kontrahenten oder Lakaien kann man wiederverwerten - entweder von der Geisterkammer, in der der Hexendoktor ihre Erfahrung auf die Monster überträgt. Oder aber in der Gruft, in der der Nekromant sie als Skelette wieder belebt. Trainingsgelände, Bibliotheken, Schmieden: Sie alle locken willige Diener an, die nicht nur für einen kämpfen, sondern auch mit Verstärkungen oder sonstigen Dienstleistungen dafür sorgen, dass man sich gegen die Feinde verteidigen kann. Nur die Kultisten z.B. sorgen mit ihren Forschungen dafür, dass man in den "Blutadern des Bösen" neue Räume, Tränke, Fallen usw. freischalten kann.