Das Problem: Auf den gut designten Karten, auf denen harter Granit oder Wasser als natürliche Grenzen fungieren, ist der Platz mitunter genauso knapp wie das zur Verfügung stehende Gold, so dass man irgendwann vor Entscheidungen steht, auf welche Monster oder Errungenschaften man in der jeweiligen Mission setzt. Der Schwierigkeitsgrad zeigt sich dabei moderat und bis auf wenige Ausnahmen angenehm fordernd. Diese Ausnahmen jedoch haben es in sich: Plötzlich schießt das Anforderungsprofil in die Höhe und wer nicht aufpasst, wird von den Gegnern überrannt. Das kann unter Umständen genauso frustrierend sein wie Bugs, die dafür sorgen, dass Feinde trotz nicht mehr vorhandener Lebenspunkte schlichtweg nicht sterben und die Armee ohne Nachschubmöglichkeit aufreiben. Da in der gleichen Mission dieser Mistkäfer auch bei den eigenen Figuren zugeschlagen hat und die Geister, die sich den Nekromanten angeschlossen haben, partout nicht kleinzukriegen waren und sogar von Zeit zu Zeit im Rang aufstiegen und schlagkräftiger wurden, hat sich das wieder ausgeglichen - es stellt aber trotzdem ein Problem dar.
Wo ist der Fortschritt?
Doch das ist nicht das einzige und vor allem nicht das größte Problem von War of the Overworld. In einigen Punkten wurde das Dungeon-Keeper-Konzept konsequent und sinnvoll erweitert. Die Forschung z.B., die es in dieser Form bislang nicht gab, lockert die Mechanik spürbar auf. Doch dass sich das Spiel von Fans für Fans dennoch unter dem Strich nur wie eine „Total Conversion“ spielt, ist Fluch und Segen zugleich. Segen, weil man sehr schnell in den bekannten Spielfluss kommt. Weil man immer wieder positiv an die Klassiker erinnert wird. Und weil das Konzept auch nach Jahren noch eine famose Motivation aufbaut. Doch abseits der Hommage und des Beweises, dass die Dungeon-Keeper-Basis ein zeitloser Geniestreich war, fehlt dem Kampf um die Oberwelt das gewisse Etwas. Es macht Spaß - zweifellos. Sonst hätte ich bestimmt nicht weit über 20 Stunden in der Kampagne versenkt. Doch letztlich ist der Titel nicht mehr als eine zeitgemäße Umsetzung des Klassikers, dem der eigenständige Charme fehlt.
Die Kämpfe bestechen eher durch Chaos als durch taktische Finesse.
Darüber hinaus ist auch nach drei Jahren Entwicklung noch Feinschliff nötig. Vor allem bei der KI. Die Imps als "Mädchen für alles" neigen immer wieder dazu, unwichtige Arbeiten zu priorisieren. So ist man in entscheidenden Momenten immer wieder dabei die Viecher über die komfortable Schnellauswahl aufzunehmen und am gewünschten Ort wieder abzuwerfen -in der Hoffnung, dass sie nun das machen, was man von ihnen möchte. Was allerdings nicht immer passiert. Doch auch die Krieger haben immer wieder Probleme mit Priorisierung und Wegfindung. Sie laufen gerne mal an Gegnern vorbei, verhaken sich in der Umgebung und wenn zwei „Kampfeinheiten“ von je zehn bis fünfzehn Mann aufeinandertreffen, kommt es zu ungeregeltem Chaos, in das man auf gut Glück von oben ein paar Heilsprüche feuert. Das war "damals" zwar auch nicht anders, doch dies wäre ein Punkt gewesen, an dem man sich gerne von dem Urkonzept hätte verabschieden können. Dieses Mikromanagement ist hier unnötig und hätte durch eine einstellbare Gewichtung wie z.B. stärkstes Ziel oder wenigste Lebensenergie bei den Kriegern ausgeräumt werden können. Zumal die Steuerung bei einigen der am Bildschirmrand platzierten Icons sehr empfindlich reagiert. Mal rückt man einen Tick zu weit und das Bild beginnt zu scrollen. Dann wiederum klickt man und erreicht nicht das Menü bzw. die Flaggenmarkierung sondern klickt in den Dungeon.
Auch wie früher
Die Kulisse ist ebenfalls nicht über alle Zweifel erhaben: Die isometrische Ansicht bzw. die Ego-Kamera, wenn man in eine der Figuren schlüpft, ist in etwa auf dem Stand des etwa drei Jahre alten Torchlight 2 und auch stilistisch mit ihrem leicht comichaften Ansatz ähnlich. Ein Zufall, dass Subterranean ungefähr zu jenem Zeitpunkt mit der Entwicklung begann?!? Immerhin: Bis auf sehr wenige Ausnahmen bleibt die Bildrate stabil. Der zynische englischsprachige Kommentator, der nicht nur Anweisungen gibt, sondern auch immer wieder ein paar unterhaltsame Einzeiler von sich gibt, ist ähnlich gut besetzt wie seinerzeit im Original, wiederholt sich aber mit seinen Aussagen deutlich früher.
Es gibt auch Abschnitte, in denen man keinen Dungeon ausbauen muss. In diesen Phasen fallen die KI-Probleme mit der Wegfindung stärker ins Gewicht.
Da man sich bis hierhin mehr als zeitgemäße Hommage denn an Neuinterpretation zeigt, ist es nicht verwunderlich, dass auch die Modi abseits der Kampagne dem entsprechen, was Dungeon Keeper 2 bot: Sandkasten zum stressfreien Bau ohne jede Beschränkung sowie Skirmish- und Mehrspielermodi für Duelle gegen menschliche Spieler und die in mehreren Stufen einstellbare KI. Bislang kann man auf gerade mal drei Karten gegen einen Gegner antreten. Für ein zukünftiges Update sind deutlich mehr Karten sowie Unterstützung für vier Spieler angedacht, doch gegenwärtig bleibt der Umfang spartanisch. Alternativ kann man sich auch am Survival-Modus versuchen, der als Mischung aus Raum-Management und Tower-Defense durchgehen kann. Hier steht allerdings nur eine einzige Karte zur Verfügung, wobei Subterranean auch anmerkt, dass es sich hier nur um einen Prototyp handelt, dessen voller Umfang mit einem späteren Update ausgeliefert wird. Doch es ist vor allem der Überlebenskampf, der mich nach der Kampagne immer wieder für ein Spielchen an den Rechner gezogen hat.