Wie alle älteren Spiele läuft Syndicate nicht mehr einfach so auf heutigen Systemen - eine Virtual Machine wie
DOSBox ist nötig. Wer das Original nicht hat, kann sich das Spiel ohne größere Umstände bei gog.com
für knapp sechs Dollar kaufen und sofort loslegen - hier ist alles schon für den modernen Einsatz vorkonfiguriert.
Bevor man loslegt, ist Planung angesagt: Eine grobe Missionsbeschreibung gibt es immer gratis, für mehr Informationen (wie Verteidigungsinfos oder Taktikvorschläge) muss man das eigene Budget anzapfen. Das lohnt sich zwar, aber die Kohle ist gerade am Anfang sehr knapp bemessen. Denn der Großteil davon fließt in die Forschung: Vor jedem Einsatz kann man einen Mindestbetrag auf einzelne Objekte setzen - Waffen diverser Art oder bessere Körperteile für die Agenten. Je nach Investition liefert das Wissenschaftlerteam unterschiedlich schnelle Resultate - man darf immer nur an einer Sache gleichzeitig arbeiten. Außerdem ist nicht alles von Anfang an verfügbar, manche Technologie muss man sich erst in Form einer Blaupause von der Konkurrenz stehlen.
Folgt mir in den Tod, ihr Lämmer!Genügend Forschung vorausgesetzt stattet man seine Agenten mit verbesserten Körperteilen und durchschlagskräftigeren Waffen aus. So züchtet man sich über kurz oder lang spezialisierte Attentäter heran, aus denen man für jede Mission passende Teams zusammenstellt.
Allzu viel Zeit sollte man sich mit der Forschung nicht lassen, denn die Missionen werden schnell ziemlich anspruchsvoll - wer sich einem mit Miniguns und Energieschilden ausgerüsteten Gegnerteam mit lumpigen Pistolen entgegen stellt, hat sehr schnell einen sehr leeren Kader. Zwar ist Frischfleisch ratzfatz nachrekrutiert (der Persuadertron macht’s möglich), aber jeder neue Agent bedeutet neue Ausrüstung - und die kostet natürlich. Clevere Spieler züchten sich spezialisierte Agenten heran; gut gepanzerte Nahkämpfer, flinke Überzeuger oder clevere Scharfschützen. Aus diesem Spezialisten-Pool setzt man anschließend das zur Mission passende Team zusammen.
Einer der Punkte, der Syndicate bis heute so besonders macht, ist die Tatsache, dass man jede einzelne Mission auf sehr unterschiedliche Art und Weise angehen kann - unterhalten sich vier Spieler über den gleichen Auftrag, ist die Chance groß, dass man vier unterschiedliche Vorgehensweisen zu hören bekommt. Das macht auch eine treffende Genre-Zuteilung so schwer, denn man kann Syndicate ebenso als Iso-Shooter spielen wie als Schleich-Taktik, wobei die Baller-Version fast immer die einfachere Variante darstellt - besonders, nachdem man die schweren Geschütze erforscht hat. Denn neben der eigentlichen Bewaffnung kann man den Agenten im Einsatz auch Drogen verpassen, um ihre Intelligenz, Aggressivität und Wahrnehmung zu stimulieren. Pumpt man alles auf einmal in sie hinein, laufen sie schneller und schießen selbständig auf in der
Und die braucht man auch, denn Syndicate wird gerade im letzten Spieldrittel sehr anspruchsvoll.
Nähe befindliche Gegner. Aber über kurz oder lang lässt die Wirkung aller Mittel nach, dann muss man sie zurückschrauben und die Mannen regenerieren lassen. Dennoch darf ihre Nützlichkeit nicht unterschätzt werden: Gerade in späteren Missionen machen sie den Unterschied zwischen einem triumphalen Sieg und einer überraschend schnellen Niederlage. Wer die letzte Mission »Atlantic Accelerator« erlebt hat, der weiß, wovon ich rede: Hier wird man von der ersten Sekunde an unter mächtig schweres Feuer genommen! Danach gibt es übrigens einen der größten »WTF?«-Momente der Spielegeschichte. Denn meistert man diese Wahnsinnsschlacht, gibt es die übliche Zweisekünder-Abschlussanimation in einer minimal längeren Fassung zu sehen, gefolgt von den Credits - sonst nichts! WAH! Bullfrog! Was zum Geier?
Schwer bewaffnete Ratten
Natürlich war und ist nicht alles rosig im Land der Syndikate, ganz besonders die KI der eigenen Truppe ist viel zu oft Grund für verfrüht geraufte Haare: Man hat die Möglichkeit, jede Figur einzeln oder das Team als Ganzes zu kontrollieren - das hat schon seinen Sinn, wenn man z.B. Fallen stellen will. Allerdings war die Wegfindungsroutine der Pappnasen schon damals eine der schlimmsten vor den Sammlern aus Command&Conquer, die Agenten verhalten sich gerade innerhalb von Gebäuden (die man von außen nicht einsehen konnte) und an umzäunten Gebieten wie Ratten in einem Labyrinth - hier wird schön gemütlich jeder einzelne Weg abgegangen, bis man irgendwann beim richtigen landet. Aaaaaaargh! Die direkte Kontrolle ist daher im Zweifelsfall immer die richtige Entscheidung, auch wenn das Spiel dadurch hektischer wird.