SimCity (Klassiker) - Special, Strategie, PC, Spielkultur - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


SimCity (Klassiker) (Strategie) von Infogrames Europe
SimCity (Klassiker)
Aufbau-Strategie
Entwickler: Maxis
Publisher: Infogrames Europe
Release:
1989
kein Termin
Spielinfo Bilder Videos
Hach, was waren das für gute Zeiten, als man das Amt des Bürgermeisters noch ohne Online-Zwang und Server-Ausfälle ausüben konnte! Mit SimCity sorgte Will Wright schon bei der Premiere im Jahr 1989 für hohen Suchtfaktor, gepaart mit einer angenehmen Komplexität – also der Mischung, welche die Serie auch in den folgenden Jahren auszeichnen sollte. Wir lassen unsere ersten Erfahrungen als Städtebauer und Bürgermeister Revue passieren...

Von der Ablehnung zum Verkaufshit

Uh oh...schon wieder ein Erdbeben!
Uh oh...schon wieder ein Erdbeben! Teile der Stadt stehen in Flammen.
Heute zählt SimCity immer noch zu den großen Verkaufsschlagern, doch Mitte der Achtziger sah es zunächst düster aus, ob das Spiel überhaupt jemals das Licht der Welt erblicken würde. Ursprünglich unter dem Arbeitstitel Micropolis für den C-64 entwickelt, fand das spannende Konzept bei den Publishern keinen großen Anklang, weil man sich nicht vorstellen konnte, ein Spiel zu vermarkten, bei dem es keinen echten Sieger oder Verlierer gab und das man endlos weiterspielen konnte.

Obwohl eine erste Version für Commodores Brotkasten schon 1985 fertiggestellt wurde, dauerte es deshalb noch vier Jahre, bevor SimCity nach langen Verhandlungen schließlich doch noch veröffentlicht wurde. Zunächst kamen allerdings nur Amiga- und Mac-Besitzer in den Genuss dieser Perle. Umsetzungen für den C-64 und IBM-PC folgten kurze Zeit später. Mittlerweile findet man Ableger der Reihe auf allen gängigen Plattformen – sei es auf dem SNES, dem DS, N-64 oder sogar dem iPhone. Zuletzt machte man jedoch einen großen Bogen um Konsolen und konzentrierte sich bei den „großen“ Fortsetzungen vornehmlich auf den PC. Der jüngste Ableger, der in den vergangenen Tagen aufgrund von massiven Serverproblemen viel Kritik einstecken musste, wird wohl ebenfalls Mac- und PC-Benutzern vorbehalten bleiben.  

So einfach und doch komplex

Trotz der im Vergleich zum Amiga grafisch abgespeckten Darstellung machte der Städtebau auch am C-64 süchtig.
Trotz der im Vergleich zum Amiga grafisch abgespeckten Darstellung machte der Städtebau auch am C-64 süchtig.
Wenn ich mich richtig erinnere, kam ich damals auf dem C-64 erstmals in den Genuss, meine erste eigene Stadt zu planen. Die vorgefertigten Szenarien waren allerdings nie so mein Ding: Ein Erdbeben in San Francisco? Ein Monsterangriff in Tokio? Die Wirtschaftskrise in Detroit? Nein, danke.  Ich wollte lieber der Herr über meine eigene Gemeinde sein, vom kleinen Dorf über die Großstadt bis hin zur Mega-Metropole. Was mit einem quadratischen Wohnblock anfing, den ich hier noch in einer simplen Draufsicht auf der Karte platzierte, sollte unter meiner Obhut schnell zu einem beliebten Industrie- und Gewerbestandort gedeihen, bei dem meine Bürger in Wohlstand, Sicherheit und Gesundheit leben sollten.

Durch ein großzügiges Verkehrsnetz aus Straßen und Eisenbahnlinien legte ich außerdem immer  Wert darauf, dass es nach Möglichkeit weder zu einer großen Umweltbelastung noch zu nervigen Staus kam. Trotzdem sah es immer putzig aus, wenn sich die kleinen Fahrzeuge wie Ameisen durch den Verkehr wuselten. Auch Kraftwerke und die Bereitstellung der benötigten Energie standen immer ganz oben auf der Liste. Denn kein Strom bedeutete unzufriedene Bürger. Und unzufriedene Bürger neigten dazu, ihren Wohnsitz oder gar ihr Geschäft aufzugeben und ihr Glück lieber woanders zu versuchen. Dabei war es auch klar, dass ein Wohngebiet direkt neben einem Atommeiler oder an der Grenze zu einer Industriezone vielleicht nicht die beste Idee war, um Leute anzulocken. Eine gewisse Planung und Weitsicht war also schon mal ein wichtiger Grundstein für die weitere positive Entwicklung der Metropole. Eine Stadt, in der Menschen lieber weg- als hinziehen, war dagegen nicht unbedingt ein gutes Aushängeschild für die Arbeit des Bürgermeisters. Denn wo es keine Menschen gibt, fallen auch die Steuereinnahmen flach. Dabei weiß jeder: Geld regiert nicht nur die Welt, sondern auch die Stadt!

Kommentare

Guts schrieb am
Hi 4Players,
Ich finde es ist Zeit, dass es Mal ein Klassiker-Special zum Thema "King of Dragonpass" gibt.
Ein Spiel, dem meiner Meinung nach viel mehr Aufmerksamkeit und Bekanntheit gebührt, da es mit seinem genreübergreifenden Prinzip ziemlich einzigartig ist.
Obwohl ich als leidenschaftlicher Zocker mit c16, c64, Amiga und PC groß geworden bin, sind scheinbar doch ein paar Juwelen unbemerkt an mir vorbei gegangen.
"King of Dragonpass" ist ein Indie-Game von 1999, das zuletzt auf GoG erschienen ist. Es verbindet Elemente auf eine Art, wie ich es wirklich noch nie erlebt habe:
Rundenbasierte Strategie, Rollenspiel und Adventure wird mit Elementen des Fantasy-4X-Genres verbunden (z.B. Master of Magic), in dem man einen (aber-)gläubischen Barbarenclan spielt, der die heimischen Gefilde verlässt, um in Dragonpass, dem Reich der Drachen, mit anderen Clans um Ansehen, Ehre, Reichtum und die Gunst der Götter zu ringen.
Diplomatie, Handel, magische Quests und das heimliche Plündern der umliegenden Clans spielen hierbei eine deutlich größere Rolle als die Kriegstreiberei, denn nur wer es schafft die umliegenden Clans zu einem Stamm zu vereinen kommt dem Sieg ein Stück näher.
Natürlich ist das Spiel nicht in allen Belangen perfekt, aber ich würde mir nichts sehnlicher wünschen als ein Remake oder zumindest mehr Spieledesigner, die sich von diesem Leckerbissen eine Scheibe abschneiden.
http://www.gog.com/gamecard/king_of_dragon_pass
gracjanski schrieb am
ah, haben doch alle mal gecheatet um sich die Traumstadt leisten zu können :D
Wobei, ich glaube in meiner letzten Version des Spieles, SimCity 4 habe ich nicht gecheatet und die Stadt trotzdem ausgebaut :)
ChriZ_d3luXe schrieb am
Und die Moral der Geschicht': Michael isn Cheater! :o
Nuracus schrieb am
Zockerpritschen hat geschrieben:Oh ja, der gute alte Doughnut-Block, damals noch als Tipp im ersten Nintendo Spieleberater.... *träum*
Joah, die guten alten Zeiten, als man einen Game Guide noch machen konnte, indem man das Tutorial zitiert :P
übertragt das mal auf heute.
Eine dicke Schwarte, die einem erklärt, wie man sich bei Call of Duty umsieht und springt.
Armin schrieb am
Nuracus hat geschrieben:
Krosta hat geschrieben:Heute zählt SimCity immer noch zu den großen Verkaufsschlagern, doch Mitte der Achtziger sah es zunächst düster aus, ob das Spiel überhaupt jemals das Licht der Welt erblicken würde. Ursprünglich unter dem Arbeitstitel Micropolis für den C-64 entwickelt, fand das spannende Konzept bei den Publishern keinen großen Anklang, weil man sich nicht vorstellen konnte, ein Spiel zu vermarkten, bei dem es keinen echten Sieger oder Verlierer gab und das man endlos weiterspielen konnte.
Wat?
Wie jetzt? Watte ma, so war früher JEDET Spiel. Pacman, Space Invaders, Asteroids, Berzerk ... hasse so lange weitergespielt, bisse kein Bock mehr hattes, die Mama gesacht hat "So Schluss gez, gez gehse ma anne frische Luft hier!" oder Game Over war!
Nachtrag: Überlech dir ma. "Hömma, hab heut Pacman durchgezockt." - "Wat, echt? Und, kam ne Endsequenz?"
Was faselst Du denn da. :mrgreen:
Damals waren Spiele ohne Leben, Levels und Highscore eben was neues. Braben hat auch sowas ueber Elite erzaehlt, dass die Publisher son endloses Spiel ohne Level und lives nicht wollten.
schrieb am

Facebook

Google+