Special: Virtual Reality (Hardware)

von Benjamin Schmädig



Hardware
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Eine Gefahr für Spieler?

Nintendo war nicht der Erste, dem der kommerzielle Vorstoß in die dritte Dimension misslang: Sega hatte bereits Anfang der 90er Jahre VR-Hardware für Spielhallenautomaten und Konsolen entwickelt – stellte 1993 aber nur einen Prototypen für die Spielhalle vor, der es nie zur Marktreife brachte. Die offizielle Begründung: Das Erlebnis sei so realistisch, dass Spieler sich beim Bewegen verletzen könnten. Laut einem damaligen Mitarbeiter Segas hätte das Forschungsinstitut SRI International vor den Langzeitfolgen des Betrachtens dreidimensionaler Bilder gewarnt. Daraufhin habe der Hersteller den Stecker gezogen.

Eine andere Firma traute sich trotz der Mahnung an die Öffentlichkeit: Virtuality Group baute Anfang der 90er Jahre Spielautomaten für Actionspiele, Renn- und Flugsimulationen. Das erste Virtuality-Spiel war Dactyl Nightmare, ein Multiplayer-Shooter für bis zu vier Spieler. Mit "Visette" genannten Headsets tauchten sie in dessen digitale Welt ab, als Steuerung diente ihnen einen spezieller Controller.

John Carmack und Peter Molyneux in der dritten Dimension

Mitte der Neunziger Jahre, kurz bevor Nintendo mit dem Virtual Boy scheiterte, erschienen schließlich die ersten VR-Headsets, die einer breiten Masse an PC-Spielern zur Verfügung stehen sollten. In den Jahren 1993 und '94 veröffentlichte VictorMaxx das technisch schwache Stuntmaster und das bessere CyberMaxx, während Virtual I-O ein Gerät namens i-glasses herausbrachte. Dessen Weiterentwicklung wird heute noch verkauft, dient aber hauptsächlich dem Filmgenuss, denn wer damit spielt, kann sich aufgrund des fehlenden Head-Trackings nicht durch Drehen des
Der Cyberpuck diente als spezieller Controller früher VR-Spiele.
Der Cyberpuck als Controller früher VR-Spiele.
Kopfes umsehen.

Den wichtigsten Vertreter der damaligen Hardwaregeneration brachte Forte Technologies auf den Markt: Das VFX-1 wog fast anderthalb Kilogramm und erfasste die Bewegungen des Kopfes ähnlich wie ein Kompass über das Magentfeld der Erde. Zur Eingabe nutzten Spieler den so genannten Cyberpuck - einen Controller, der eine Drehung auf zwei Achsen erkannte und als Bewegung nach vorn und hinten sowie rechts und links an ein Spiel weitergeben konnte.

Prominente Shooter wie Doom, Descent, Quake und Peter Molyneuxs Magic Carpet waren mit dem VFX-1 spielbar. Doch auch diesem Headset blieb der große Erfolg verwehrt: Das Einrichten der Hardware war umständlich und die Steuerung in schnellen Actionspielen viel zu ungenau.

Die Technik spielte einfach noch nicht mit: Eine Auflösung von gerade mal 263 mal 230 Punkten pro Display (jedes Auge schaut auf einen von zwei Bildschirmen) erzeugte kein vereinnahmendes Erlebnis. Auch der Virtual Boy stellte lediglich 384 mal 224 Pixel pro Display dar und selbst die teuren Virtuality-Automaten boten nur eine Auflösung von je 276 mal 372 Punkten. Zu allem Überfluss war die Verzögerung zwischen dem Ändern der Blickrichtung und dem Anzeigen des neuen Blickwinkels dermaßen groß, dass die Illusion des Abtauchens in eine "echte" alternative Realität genau das blieb: eine Illusion.
Second Life war einst Teil eines VR-Projekts. Inzwischen unterstützt das Spiel Oculus Rift.
Second Life war einst Teil eines VR-Projekts. Inzwischen unterstützt das Spiel Oculus Rift.


That's Life!

Danach geschah lange nichts. Linden Lab wollte kurz vor der Jahrtausendwende zwar eine Hardware bauen, deren Nutzer in eine komplette virtuelle Welt abtauchen sollten, das Projekt wurde aber nie fertiggestellt. Übrig blieb nur die Software: eine Onlinesimulation namens Second Life.

Und noch etwas, oder vielmehr jemand, ging daraus hervor: Lindens Chief Technology Officer Cory Ondrejka würde später bei Facebook anheuern und einen gewissen Mark Zuckerberg auf ein interessantes Projekt aufmerksam machen: das Oculus Rift.

Kommentare

Kichi93 schrieb am
Sehr schöner Artikel zum Thema VR.
Falls noch mehr Interesse an dem Thema virtuelle Realität besteht. Wir versuchen derzeit ein Forum unter VR Gamer zu diesem Thema aufzubauen und freuen uns über jeden Besucher, Neuankömmling, VR Enthusiasten usw.. :)
ALIEN-1-HUNTER schrieb am
Freue mich schon darauf mit Playstation VR auf Dinojagd zu gehen.
:D
Leonardo Da Vinci schrieb am
@topic: schöner artikel, nur eines verstehe ich nicht, zitat:
"Piloten von Jagdflugzeugen profitieren z.B. von Informationen, die ihnen ein Bildschirm am Held anzeigt". zitat ende.
so so, sie profitieren also vom held!? :D
AnimeGamer schrieb am
Ja sehr gut geschrieben und das Bild ist der hammer schon ein Traum das alles so wäre :D
117Spartan schrieb am
Schöner Artikel und eine interessante Übersicht der VR-Entwicklung. Danke dafür! :Applaus:
schrieb am