Hellblade: Senua's Sacrifice - Test, Action, PlayStation 4, PC - 4Players.de

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Hellblade: Senua's Sacrifice (Action) von Ninja Theory
Fluch und Segen
Action-Adventure
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Ninja Theory
Release:
08.08.2017
08.08.2017
Spielinfo Bilder Videos
Das ungleiche Paar Monkey und Trip, die einem Trauma entflohene Kat oder die mit der Realität fremdelnde und trotzdem starke Kai: Tameem Antoniades hat faszinierende Figuren erschaffen, seit er als kreativer Kopf des britischen Studios Ninja Theory actionreiche Abenteuer kreiert. Kein Wunder also, dass ausgerechnet er tiefer in den Kopf einer Heldin eindringt, als es je ein Entwickler getan hat. Aber kann Hellblade: Senua's Sacrifice in unserem Test auch spielerisch überzeugen?


Hölle auf Erden

Nun ist Antoniades nicht der Erste, der sich für die Psyche seiner Protagonistin interessiert; das haben gerade in den vergangenen Jahren sogar recht viele getan. Und dennoch standen die psychologischen Besonderheiten im Vorfeld der Veröffentlichung von Hellblade vollkommen zurecht im Mittelpunkt, denn der Spieleregisseur und sein Team haben mit großem Aufwand die Symptome geistiger Störungen recherchiert und einer keltischen Kriegerin zuteilwerden lassen, die sich auf den ersten Blick kaum von Nariko, Bayonetta und anderen Heldinnen unterscheidet. Offensichtliche Teile ihrer Geschichte werden wir in den folgenden Abschnitten übrigens vorwegnehmen.
Um die Seele ihres Geliebten zu retten, geht Senua in die Hölle.
Um die Seele ihres Geliebten zu retten, geht Senua in die Hölle.

Immerhin kämpft auch Senua gegen mythische Kreaturen und löst Rätsel, um Türen zu öffnen. Sie tut das, um ihren Geliebten zu retten. Seine Seele steckt wohl in dem Schädel, den sie bei sich trägt, und sie reist dafür in die Hölle – oder vielmehr einen Ort, den sie dafür hält. Denn anders als die Widersacher gewöhnlicher Heldinnen scheinen „ihre“ Kreaturen nicht real zu sein: Nach dem Tod lösen sie sich in den Schatten auf, aus denen sie gekommen sind. Und die Tore, durch die Senua gehen muss, sind vermutlich nie verschlossen.

Gegen die Grenzen der eigenen Fantasie


Antoniades zeichnet das Bild einer psychisch Kranken, die nur deshalb von einer Dunkelheit spricht, weil zur ihrer Zeit, der Zeit der Wikinger, keine andere Diagnose möglich war. Was Hellblade dabei so besonders macht ist die Intensität, mit der Ninja Theory Senuas Kampf gegen die inneren Dämonen erlebbar macht.
Wirklichkeit und Wahnsinn verschmelzen dabei zu einem großen Fantasy-Abenteuer, in dessen Mittelpunkt die Heldin steht, nicht der Kampf.
Wirklichkeit und Wahnsinn verschmelzen zu einem Fantasy-Abenteuer, in dessen Mittelpunkt seine Heldin steht, nicht der Kampf.


Zum einen ist da natürlich die Tatsache, dass man als Spieler nicht vorankommt, ohne die Kreaturen zu besiegen. Man tut das, indem man leichte und schwere Angriffe verschieden kombiniert, mit einem schnellen Schritt ausweicht, ankommende Hiebe im richtigen Moment zurückwirft und Schildträger mit einem Kniestoß aus dem Gleichgewicht bringt. Die Kämpfe sind wuchtig und taktisch geprägt - Ninja Theory lässt hier erfolgreich seine Muskeln spielen, obwohl die Gefechte im Gegensatz zu Heavenly Sword, Enslaved und Devil May Cry nur einen relativ kleinen Teil des Abenteuers ausmachen.

Zum anderen sind da Rätsel, die nichts mit Schaltern oder Mechanismen zu tun haben, sondern meistens auf dem Beobachten der Umgebung beruhen. Oft muss man etwa die Form eine Rune finden - z.B. in den Ästen eines Baums, wenn man aus der richtigen Richtung drauf schaut. An anderer Stelle wechselt Senua scheinbar zwischen zwei Dimensionen: Mal sieht sie eine Ruine in der Gegenwart, mal das Haus, das sie gewesen ist. Man erlebt also nichts, was nicht auch Tyler Durdens Fantasie hätte erschaffen können, ist dabei aber stets von dem gefangen, was auch Senua aufhält.

Kommentare

Usul schrieb am
TMC hat geschrieben: ?
Heute 15:15
Ihr redet euch einen eklatanten Mangel schön. Soweit kommts noch das sich die Spieler die Art wie ein Spiel gesteuert wird im Menü zusammenkratzen "dürfen".
Ne, das ist nur der Notbehelf für die Besonderen unter uns, die es nicht auf die Reihe bekommen, die paar Tasten selbst herauszufinden im Spiel. :)
sourcOr schrieb am
TMC hat geschrieben: ?
Heute 15:15
Schau mal "Das weiße Rauschen" oder den (zugegeben nicht allzu grandiosen) "Die dunkle Seite des Mondes", da hast Du ebenfalls sehr gute Darstellungen von Psychosen, bevor Du das Spielchen hier in den Himmel jubelst.
Das sind gute Spieletipps, danke.
Aber der Autovergleich ist echt das Sahnehäubchen. Toll!
Danilot schrieb am
TMC hat geschrieben: ?
Heute 15:15
Ich erwarte kein Tutorial über 3 Level hin, aber ein einfaches "press A to roll", "use RT to block" während des ersten Kampfes ist wohl nicht zuviel verlangt. Und wenn man schon das nicht hinkriegt sollte es wenigstens ein "So wird gespielt" im Hauptmenü geben. Das kriegen sogar Indie-Titel hin.
Ihr redet euch einen eklatanten Mangel schön. Soweit kommts noch das sich die Spieler die Art wie ein Spiel gesteuert wird im Menü zusammenkratzen "dürfen". Wir leben nicht mehr in C64-Zeiten.
Sorry aber das ist für mich ein "Generationenproblem". Als ich in den 90'er mit Videospielen angefangen habe gab es soetwas nicht. Da gab es Handbücher und Hinweise in den Optionen. Ich fand das immer gut so und heute nervt es mich, wenn ich in der ersten Stunde des Games mit solchem Kram belästigt werde. Das kann man auch komplett anders sehen, ich fand dies positiv in Hellblade.
TMC schrieb am
Usul hat geschrieben: ?
Gestern 13:43
Allerdings wurde es ja auch schon gesagt: Spätestens beim Blick ins Pausemenü sollte die Steuerung in Grundzügen klar sein.
Astorek86 hat geschrieben: ?
Heute 09:14
Jeder hats hier schon beschrieben: Die möglichen Buttons werden dick und fett im Pausemenü angezeigt. Wer die nicht sieht, muss blind sein. Ein bisschen Eigenverantwortung darf dem Spieler schon noch abverlangt werden...
Ich erwarte kein Tutorial über 3 Level hin, aber ein einfaches "press A to roll", "use RT to block" während des ersten Kampfes ist wohl nicht zuviel verlangt. Und wenn man schon das nicht hinkriegt sollte es wenigstens ein "So wird gespielt" im Hauptmenü geben. Das kriegen sogar Indie-Titel hin.
Ihr redet euch einen eklatanten Mangel schön. Soweit kommts noch das sich die Spieler die Art wie ein Spiel gesteuert wird im Menü zusammenkratzen "dürfen". Wir leben nicht mehr in C64-Zeiten.
Astorek86 hat geschrieben: ?
Heute 09:14
Du hast keine Ahnung, was nerviges Backtracking ist :D ....
4P|Benjamin schrieb am
Nicht wirklich. ;) Zum einen ist 90 mitnichten nahe an der Perfektion. Das ist einfach nur das allererste Bisschen im ganz hohen Bereich - ein besonderes Erlebnis, dass sich großartig anfühlt. Und das erfüllt Hellblade für mich ganz locker.
Zum anderen würde eine spezielle Indiewertung weder den Indies noch den "großen" Spielen gerecht werden. Das fängt dabei an, dass "Indie" überhaupt nicht definiert ist und im engsten Sinne z.B. auch Ubisoft komplett eigenständig entwickelt und veröffentlicht.
Abgesehen davon müssen sich Spielmechanik und erzählerische Klasse ganz verschiedener Arten von Spielen sehr wohl gefallen lassen miteinander verglichen zu werden. Am Ende geht es immer um das gefühlte Erlebnis und das kann sowohl bei Indie als auch AAA gut, schlecht und viel dazwischen sein.
Es darf ja ohnehin nicht darum gehen, irgendjemandem einen Schonbereich einzuräumen. Wir wollen schon klar sagen warum ein Spiel aus Sicht des jeweiligen Autors Spaß macht oder eben nicht.
Gibson_Rickenbacker hat geschrieben: ?
Heute 09:50
heutzutage gilt ja alles unter 80% als Schrott
Nicht für uns. :)
schrieb am

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